備註:下文所說的《女神側身像》都是指的系列的1代,而不是指這個遊戲系列

寫在前面的吐槽:就在3月22日,萬眾期待……個屁的《女神側身像:蕾娜斯》的手游復刻版終於上線了,我相信hardy在看到那個pv是手游宣傳用的時候,心里肯定在罵人。而我相信很多人也都想罵人,真的,實話就是,它上steam撈一筆或者上ns甚至上ps4讓我們看馬賽克兒,我覺得我們都不會介意。可唯獨他就這麼上了智能手機平台,誰會不難受呢,你說我買不買?如果真的是補票的話,我真的寧願去淘一張ps典藏版然後用ePSXe玩我都不願意去買這個複刻手游,月圈那句話說得好,你在fgo氪的每一單,都是在往月姬r的墳頭上澆一把土。雖然現在看來,VP3是基本無望了,但是我還是認為,我寧願去當一個有態度的玩家,我也不願意去遷就

藉著手游復刻上市,聊聊那部令人魂牽夢繞的《女神側身像》-大和小站

“月姬r呀,在做了,你菌哥哥騙過你嗎?”by親愛的奈須菇菇子

不過平心而論,那個手游復刻,也做得算是用了那麼點心,北歐女神吧已經有熱心的吧友買了,並且做了個簡單的評測,加入了即時存檔和一些可有可無的收集要素,對智能手機平台操作進行了一定的優化,好了,我沒買,放個帖子吧,ios版評測

說了那麼多,可能還是會有人會問,為什麼你們對這部作品這麼執著?

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無論看多少次,都覺得美得窒息的一張圖

開篇:《女神側身像》到底是一部什麼樣的作品?

如果要我去做一個總結的話,我會用這麼一句很感性,也很不客觀,但是就是我最想說的一句話來總結

“這是一部就算放到今天來看都完全不過時並且能夠把一大堆rpg吊起來打的遊戲”

非常不理性,不客觀,非常感性,主觀,沒錯,這個遊戲就是有這樣令人折服的魅力,讓人驚嘆於它的精雕細琢,我玩了3遍了,每一周目嘗試不同的人物和技能組合打法都讓我驚嘆於這款誕生於千禧年前後的作品的深度和厚度,而我相信玩的次數比我更多的,玩法觀賞度比我更好的絕對大有人在。既然hardy已經說了同樣優秀的《女神側身像2:希爾梅利亞》,那麼今天我就獻醜,給各位談談系列的初代——《女神側身像》,這一部口碑如此優秀的rpg它到底有著怎樣的魅力和獨到之處

1.獨具匠心,不難上手但又極具研究深度的戰鬥系統

提起jrpg的話,我們第一印像都會是什麼?ATB,回合製,沒錯,很多時候這都會是我們的刻板印象,《女神側身像》也不例外,這是一個回合製的遊戲,那麼它的回合製到底有什麼不一樣的?

如果這個回合製融入了act的元素呢?

難以想像是吧?但是它確實做到了。《女神側身像》採用了一個即使放到現在都完全不過時的系統:○△×□四個鍵對應四個隊伍中的人物,每按一個鍵,鍵位對應的人物就會即時發動一次普通技攻擊,每個人物總共有三個性能迥異的普通技,而不同人物或者不同普通技的攻擊相互之間還可以形成動作遊戲裡面連段一般的存在。而普通技命中的時候,決之技的計量條也會同時上漲。在漲到100的時候,本輪攻擊結束的階段,我們可以選擇發動演出效果和傷害都是頂級的“決之技”。簡單來概括,就是“通過不同的按鍵組合,打出一套普通技的連段,增加決之技計量槽到max值,然後在連段結束階段發動決之技”。“hit數越高,結束階段的決之技傷害也就越高”這個特點激發了玩家對於人物性能的摸索和連段的追求,讓rpg也能玩得像act一樣具有極強的觀賞性,配合上優秀的打擊反饋、打擊音效,極具魄力的決之技演出,《女神側身像》的戰鬥的爽快程度即使到了今天也是完全不過時的

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系列著名的決之技,ニーベルン·ヴァレスティ

而1代的戰鬥中有兩種非常重要的資源,一個是魔晶石,一個是紫炎珠。魔晶石需要通過攻擊浮空的敵人獲得,而紫炎珠則是攻擊倒地的敵人才能獲得。這兩種戰鬥資源可以說讓這款遊戲的戰鬥更加act了起來

遊戲的戰鬥系統中決之技的傷害如此的可觀,那麼怎麼保證遊戲的難度?那自然就是要提高決之技的使用門檻了。在遊戲的戰鬥過程中,發動魔法和決之技都會增加角色的CT值。在某個角色擁有CT值的時候,他/她是不能使用魔法和決之技的,但是到了中期開始,很多boss都不是一個大魔法或者決之技就能解決的問題,而敵方也同樣懂得大魔法甚至於全體攻擊手段,那麼縮短自身的爆發空檔期就成了一個玩家亟待解決的問題。這個時候,紫炎珠的作用就體現出來了,在攻擊倒地的敵人的時候,每一hit都會產生一顆紫炎珠,吸收一顆紫炎珠能降低1點的CT值。在紫炎珠和技能的幫助下,好的連段操作不僅能有效提升戰鬥的觀賞度,並且也能讓戰鬥變得更加輕鬆起來。三回合兩個大魔法或者決之技combo成為了可能。

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一口氣ct值降得跟喝水一樣

而攻擊浮空敵人所獲得的魔晶石則能夠讓你的戰鬥回報變得更加的優厚,魔晶石越多,經驗加成就越高,這個遊戲的升級能力實際上是相當一般的,很多時候你就算迷宮中的怪物全滅,到了最終章估計也就40級不到,而魔晶石提供的經驗加成實際上是相當可觀的。遊戲中有一個相當好用的道具,叫做煉金術秘書,它的原理就是把普通怪煉化成為魔晶石,如果仔細留意過結算畫面的都會發現,在魔晶石的加持下,原本2w點經驗可能在10顆左右的魔晶石的加持下就能變成4w點,這可是相當可觀的一筆經驗啊!要知道到了2x-30級左右,一個角色升級就要十幾萬的經驗,魔晶石對於等級提升的幫助可見一斑

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這一地的聖晶……啊不魔晶石,等會結算的時候肯定是爽得飛起的那種了……

攻擊倒地敵人獲得的紫炎珠能夠有效降低爆發的空檔,攻擊浮空敵人獲得的魔晶石能夠有效提高經驗回報。如何打出更多連擊來獲得更高的決之技傷害,獲得更多的紫炎珠或者魔晶石甚至打出掉落寶物,如何權衡,全看玩家自身對於角色普通技/決之技性能和組隊的理解。而不變的就是“更好的操作能換來更大的回報”這一個act的鐵律

比較可惜的話,這套戰鬥系統以及其理念已經被很多廠商給放棄了,能讓我在回合製rpg中玩出act的快感的,除了《女神側身像》以外,也就《無限邊境:超級機器人大戰OG傳說》以及其續作《超級機器人大戰OG傳說:無限邊境EXCEED》還有《Project X Zone》系列了

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個人十分喜歡無限邊境:超越的原因,水樹奈奈呀233333

2.龐大的物品以及技能係統

如果說要歸納《女神側身像》戰鬥的深度到底從何而來,那麼戰鬥系統的優秀和龐大的物品和技能係統就是支撐起其深度的支柱

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光武器就有這麼多了

在遊戲的過程中,我們能收集or(貪污),製作,轉換出形形色色的武器,防具或者道具,以武器為例子的話,武器之間有著不同的性能和數據,而這種差異則決定了在裝備不同武器的時候,人物的打法甚至於組隊的打法也是天差地別的,比如說,高攻擊,攻擊次數少的武器單次攻擊威力極大,而且釋放決之技時傷害比總傷害一致但是物理攻擊較低的武器更加高(遊戲中的設定,300物攻*1和100物攻*3的武器總傷害其實是差不多的,但是決之技傷害是以基礎攻擊計算的),但是攻擊次數少決定了其計量槽獲取能力和連擊能力所帶來的資源和寶物掉落收益不如單次攻擊低但是攻擊次數多的武器,怎麼權衡,全靠玩家自身打法選擇

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羅法的招式性能
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艾美的招式性能
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比如說遊戲中經常會拿來被對比的兩位槍鬥士,羅法和艾美,倆人的招式性能很多時候都是羅法更加好那麼一點,普通技en獲取量高容易代入不同人物連招,而艾美的攻擊則比較難以用好,但是在圖中這把“剛槍·恐龍”的面前,羅法就完全不是艾美的對手了,因為剛槍·恐龍只能發動第三式,而羅法這名角色三個技能都非常優秀,既有掃地又有浮空,極其適合打連段,但是三個技能分開的話羅法本身的性能就不那麼好了。艾美則不一樣,普通技第三式就是她的靈魂技能,前兩個技能不說廢的也和沒啥用區別不大,剛槍·恐龍完美地規避了艾美的缺點,把艾美的優勢第三招發揮得淋漓盡致,再搭配其極高的物攻,讓艾美變成了一個平時以第三式旋風刃代入連段中,然後決之技中來一發大的這樣一種角色存在

而武器和防具上經常會帶有的不同屬性在在遊戲中也同樣發揮著難以估量的作用,在戰鬥中熟悉怪物屬性和弱點,對症下藥,裝備上不同的武器和防具,不僅能夠事半功倍,更是能在面對一些遊戲中相當難纏的戰鬥的時候能夠輕鬆脫困,臉吃技能甚至秒殺boss級敵人

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技能統計表

技能更是讓這個遊戲打法變得更加的多樣化起來。不僅有著名的auto item+guts這種防翻車組合,裝備上連擊珠寶的情況下reverie所帶來的hit數收益更是能幫助隊伍中近戰的連段系角色(如洵)打出更多的en,而單次攻擊傷害可觀的亞流哲帶上splash或者charge則更加能放大其傷害上的優勢。魔法師則經常需要面對ct值的問題,這時裝備上mental reaction搭配良好的連段操作帶來的大量紫炎珠,能夠做到短時間內發動多次大魔法,不同技能搭配帶來的正是角色不同的打法,如何選擇,全看玩家自身

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花樣繁多的原子配列組合

裝備和技能的多樣化豐富了角色的玩法,而數量眾多的道具和龐大的原子配列轉換/物品製作系統則幫助玩家更好地進行遊戲。比如說,在遊戲的中後期我們會遇到好幾次血量極高的不死者boss,比如說第六章的hard難度專屬迷宮——水中神殿的關底boss地縛靈,第七章的hard難度專屬迷宮——古代墳墓阿門提的關底boss阿茲塔洛薩,都是十幾萬血量級別的boss,還有各種強力的全體攻擊手段,都是十分難纏的敵人,甚至第八章的hard難度專屬迷宮——天空城的關底boss,不死族魔女JD法爾斯不僅同時擁有前幾個不死族boss的特點——高血量,全體攻擊能力手段強悍,而且她在一定血量以下還會回血。但是在通過裝備“上級配列轉換寶珠”以後對“銀河之露”這一個平時看來並無卵用的道具進行原子配列轉換得來的“密特拉的聖水”的幫助下,這一個boss可謂是不能再輕鬆了,因為密特拉的聖水這一道具能對不死族敵人造成10w點傷害,熟練利用這一道具能夠有效降低這幾場難纏的boss戰的難度

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一發聖水秒丫的,如果不用聖水打這個boss的話實際上真的皮厚得想罵街

3.別出心裁的迷宮設計和解密

女神側身像作為一款2D的rpg,和大多數2D的rpg不同,整個遊戲卻是以橫向的捲軸進行移動的,說得籠統一點,那就是從左邊一頭走到右邊一頭,那麼這種完全不同於別的RPG的移動方式就帶來一個問題了,遊戲的迷宮怎麼設計呢?然而3A不僅吸取了橫版動作遊戲如惡魔城系列的一些經驗,還加入了自己的創新,給我們玩家帶來了一份優秀並且令人驚嘆的答卷,“原來還可以這麼做啊!”

首先,基於這個移動方式,3A設計出了《女神側身像》經典的晶石系統,在探索迷宮的時候,我們能在大多數平面上發射晶石,晶石不僅能夠一段時間內癱瘓敵人行動,讓敵人成為我們的墊腳石或者在敵人的不能動的間隙趁機會跑路,還能在平面上形成冰塊作為墊腳,跳到更高或者更遠的地方,用劍砍碎冰塊所獲得的冰塊碎片搭配上疊上寶箱的操作,更是在迷宮中到達更高的地方,獲得一些放在非常高的地方的寶箱的途徑。而用發射晶石對冰塊進行破壞的話,會產生冰霧,冰霧不僅能提供一個暫時漂浮在空中進行跳躍的落腳處,極近的距離下發射晶石破壞冰塊的情況下還會產生一次極強的衝擊力,使得女武神能夠進行一次距離極長的後退,這個後退能夠讓女武神到達一些跳躍無法到達的地方,搭配上迷宮中我們能進行下蹲,斬擊,滑鏟等等的操作,在探索迷宮的過程中,我們就像是在玩一款橫版動作遊戲一般。而最巔峰的,莫過於遊戲的紅蓮迷宮部分了,各種需要大跳的寶箱,各種需要巧妙利用冰霧和冰塊這一combo才能到達的高點,讓這個遊戲儼然成為了一個有一定挑戰性的橫版act

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經典的剛槍·恐龍寶箱跳法

其次,遊戲中的迷宮很多時候是分成好幾層來設計的

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迷路迷半天的古代墳墓阿門提

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這種設計巧妙地規避了橫板捲軸類游戲中迷宮靠跳來推進的這一個會令人十分煩躁的設定,並且賦予了迷宮相當的層次感,讓玩家真正的覺得我們不是在爬樓,我們是在探索一個立體的迷宮一般,用2d的畫面做出了3d的一些效果

迷宮迷宮,只有宮沒有迷怎麼行呢?《女神側身像》的謎題設計一樣十分巧妙,薩魯瓦諾實驗場遺址那個經典的三種氣味開門,羅姆丘陵的機關屋的螺旋機關屋設計,還有精靈之森的一系列謎題和最終的石化蛇雞獸藏匿點和奉龍殿的利用不同區域的互動提示解開其他區域的謎題或者打開其他區域關閉的門的設計等等,無不彰顯著當時3A組驚人的創意

值得一提的是,這遊戲還有難度專屬迷宮一說,不同難度下還有專屬迷宮這一設定讓這個遊戲有了一定的重複遊玩性(雖然大多數迷宮是hard專屬,但是確實也是有幾個迷宮是normal專屬的)

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少有的normal和easy難度專屬的迷宮黑夢塔

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4.從性能到故事到性格都完全迥異的英靈戰士,劇情人物和扣人心弦的劇情

上文說到了那麼多關於遊玩內容的東西,那麼這裡我們來談談遊戲的劇本的東西吧

說到北歐神話中的女武神瓦爾基里,又怎麼能不提她麾下的英靈戰士呢?《女神側身像》中,每一個英靈都是一個擁有屬於他/她自己的故事的人,他們的故事都是那麼的令人動容,搭配上優秀的聲音演出(這一點倒是多虧的是聲優就是了),可以這麼說,正是這一個個飽滿而令人動容的故事,造就了這部作品飽滿而厚重的劇情。更不要說迥異的人物性能所帶來的打法的多樣化了

而《女神側身像》雖然是以北歐神話中的“諸神之黃昏——ragnarok”這一事件作為背景進行,但是更多的時候,我們看到的不是戰爭,而是作為參與備戰的英靈戰士以及女武神蕾娜斯·瓦爾基里本體他們經歷的故事。

在《女神側身像》中,我們扮演的女武神見到了很多英靈那些令人惋惜的故事,無論是劍士貝利納斯那句“我不信命”之中所包含的不甘與無奈,以及最後為了那個他愛的女僕,他請求女武神發動換魂之法讓她活下去那一種想要掙脫枷鎖的行動,還是夢琉對於玉琉璃的追求還有自身命運的悲苦的不甘,還是蘇芳和詩帆這一對在戰爭中相識,最後也同樣死於戰爭的苦命的萍水相逢卻又改變了雙方一生的鴛鴦,屬於英靈們的故事永遠都是那麼的令人動容,他們或許生前經歷迥異,故事卻是同樣的催人淚下,結局也同樣是殊途同歸,身軀歸於大地的懷抱中,靈魂被選中成為諸神之刃

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一個早已對鮮血習以為常的劊子手,卻因為那個命運中註定邂逅的一個女子開始對自己的所作所為開始動搖,最後靈魂在瓦爾基里面前立誓要成為一名為了那些弱者而揮劍的武士

而除了英靈以外,劇情人物的刻畫也是同樣的令人印象深刻,雷扎德·瓦雷斯作為一名瘋狂的魔法師,研究者,遊戲中一個難以界定其陣營的混亂中立者,他所做的一切,其實僅僅就是為了追求愛,而這種愛,是離經叛道的,因為他愛上的是一個女神,神和人之間在大多數看來,確實擁有一道難以跨越的鴻溝。但是他不相信這些,他為了蕾娜斯這位心愛的女神,殺了無數人和精靈的性命進行實驗,閱讀了無數的書籍,為的就是證明神和人的靈魂其實是等價的,為的就是能夠獲得與諸神相稱的力量,以此尋得心中的所愛。他很瘋狂,他很聰明,但是他的動機也同樣很單純。他是一個聰明的瘋子,是一個具有特殊的魅力的人,很多人都不能接受他和蕾娜斯在一起,但是玩過遊戲的人都會被這個行動派的聰明的瘋子的行動力所折服。而子安武人這一名實力毋庸置疑的老牌聲優用他那具有磁性的聲線和優秀的演技把這名聰明的瘋子,俗稱“變態”演繹得活靈活現,應該說,子安武人配這種高智商型的魔王角色(比如白河愁,比如雷扎德)的時候,嗓音和演技總讓人能夠非常入戲

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個人認為最能形象表現雷扎德這個人的性格的一張圖,聰明的瘋子特有的那種狂妄的笑容

而在遊戲的故事中,“命運”和“輪迴”永遠是一個繞不開的話題,無論是作為英靈所經歷的輪迴,還是女神的沉睡與甦醒,都逃不開這兩個如同枷鎖一般的存在,亞流哲作為故事中戲份相當多的英靈,他做夢都不會想到命運的輪迴給他開了個玩笑,幾百年後的今天他居然和昔日的敵人布拉姆斯會有攜手並肩作戰的一天。作為女神的蕾娜斯也同樣不會想到,終有一天她居然也會因為作為人的時候擁有的記憶和情感的甦醒而痛苦不堪,而她在不斷地經歷英靈的那些故事的時候,就如同遊戲中的封印值那樣,她作為人的那一面的封印也在慢慢地解開,最後a結局中成為創世女神的時候,她可能也沒想到命運也是給她開了個天大的玩笑吧?沒想到她無法下手毀滅的那一個人造人軀體,最終卻成為了救了她一命的關鍵道具,沒想到她被封印的作為人的一面的“不完美”,卻是神這種“完美”的存在的局限

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就是這一具人造人的軀體,最後成了a結局的關鍵
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有誰想到,這一段就算是坐在電視屏幕前的玩家都有耳聞的傳說,卻是a結局的核心之一——人類雖然不完美,但這種流淌在血液中的不完美正是人類不斷成長的關鍵,神雖然是完美的,但同樣,這種完美也是限制了神的成長的桎槁

而遊戲中不同的選擇導向的不同的結局也是玩家所津津樂道的事情,如果一味執行神的命令而忽視故事中給予你的那些提示,最終的b結局,蕾娜斯會再度被封印進入沉睡,成為神界那用完即棄的棄子,而如果我們願意聽從埋藏在心靈深處的人的那一面的呼聲,進入a結局的時候,蕾娜斯就如同當年的奧丁一樣既以一個神,也以一個人的形式,成為了傾聽一切,保護一切,擁有創世之力的女神

5.優秀的音樂,出色的人設和獨特的美術風格

人設和美術方面,由於我本人真的不是美術專業畢業的,我也沒有什麼辦法去評價畫法上色啊之類的東西,所以請允許我放圖……

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害怕自身力量,繼承了神之血統的魔女莉瑟麗雅

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說到音樂這方面,雖然我也同樣不是音樂專業出身的……但是這個我還是有那麼點評判能力的

忘了在哪看到的一個評論,大概意思如下

“一款遊戲如果劇情,玩法,音樂有一項很出彩,就已經有揚名的能力,而三項占其二的話,那就是個優秀的作品,然而《女神側身像》這款遊戲少有的三項全佔了”

很感性,很不客觀的評論,但是我個人覺得很正確

無論是boss戰前的“撒,細數你的罪惡吧”時間的配樂“turn over a new leaf(rythem version),洛基戰中令人回味無窮的蕾娜斯成神bgm“turn over a new leaf”,經典的boss戰進行曲“confidence in the domination”還是聆聽死者彌留之際的聲音的“窮境へのレクイエム”,櫻庭統在《女神側身像》中的發揮可以說簡直是神來之筆,話不多說了,放歌吧

結語:經典不會因為時間的流逝而風化變色

作為一款1999年發行的rpg,《女神側身像》的完成度可以說就算是在現在看來,也是極高的。無論是引人入勝的劇情,優秀的配樂和美術,爽快而具有深度的戰鬥系統,龐大而復雜的物品裝備系統和優秀的迷宮設計,無不是在向世人展現jrpg最令人著迷的地方。即使是現在玩家擁有瞭如此多的選擇的情況下,它卻如同珍藏在酒窖當中的美酒一般,以時間為酵母,不斷地發酵,不斷地散發出香氣,時間越長,它的香味越足。

寫在最後:其實動筆寫本文的契機確實是來源於hardy那篇介紹《女神側身像2:希爾梅利雅》的文章,然而很不巧,hardy撰寫那篇文章的時候我沉迷於機戰ux2週目禁孔明雙零流程中,打完了以後我才跑去下了個無印版的《女神側身像》漢化版+ePSXe玩起了最初的那個版本(我以前玩的是psp版……)。然後動筆碼字的時候突然才想起來其實去年自己的文章中就給自己挖了這麼一個坑……

現在想起來,也許也只能用蕾娜斯的那句戰鬥台詞“これが運命”來形容我現在的感受了吧