怎樣用“暴力破解法”設計《馬里奧》水準的遊戲關卡

原创 大和小站編輯部  2018-02-08 13:34 
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各位好,我是《蠟燭人》的製作人高鳴,感謝大家對我們遊戲與交典創藝團隊的關注。做遊戲其實是一件很磨人的差使——想要做出一個自己滿意、玩家認同的遊戲,更是難上加難。有鑑於此,我打算在這裡跟大家聊聊創作遊戲過程中的一些故事。

任天堂作為遊戲關卡設計方面的領軍人物,創造了諸如《馬里奧》、《大金剛》等精彩絕倫的遊戲作品,憑藉多年的經驗和上百人的團隊強行拉高了整個遊戲行業的關卡設計標準,為玩家帶來了源源不斷的遊戲樂趣,卻讓其他有志於關卡設計的小型遊戲開發團隊痛不欲生。

有鑑於此,我們需要一些行之有效的方法,快速和深入地學習這種關卡設計方法的精妙之處。於是,一種“大力出奇蹟”的方法在摸索中被我們創造出來了。

為何選擇“暴力破解法”?

暴力破解法在提高關卡設計質量方面,為這些“見賢思齊”但能力“捉襟見肘”的小團隊,提供了一種嶄新的設計思路和實踐方法:

暴力破解法,或稱為窮舉法,是一種密碼分析(關卡設計)的方法,即將密碼(遊戲挑戰)進行逐個推算(窮舉試驗)直到找出真正的密碼(最佳關卡設計)為止。

使用暴力破解法設計遊戲關卡,可以通過提高時間成本來彌補人手、金錢、經驗方面的不足,顯著提高關卡設計的質量,為小型遊戲開發團隊帶來了福音,在未來勢必會成為遊戲設計領域的一股新風潮。

我們是怎麼開始學著使用這種方法的?

從《超級馬里奧兄弟》開始,以宮本茂為首的任天堂設計師團隊就奠定了自己在關卡設計方面的霸主地位。更令其他遊戲開發者心寒的是,老樹還要開新花,《馬里奧》系列一直推陳出新,經過數十年的磨練與人才積累,任天堂在關卡設計方面已經佔據壟斷地位,他人難以望其項背。

如何設計出如《馬里奧》一般直觀、有趣、變化多端的關卡?對於缺人、缺錢、缺經驗的獨立遊戲開發者而言,簡直像破解保險櫃密碼一樣難如登天。而任天堂方面則始終守口如瓶,僅僅拋出“箱庭”“起承轉合”等空泛的概念取悅遊戲玩家、糊弄遊戲開發者——這些信息基本和告訴你“密碼由數字和英文字母組成”一般,初看如獲至寶,細想徒增絕望。

交典創藝的創作團隊在製作3D平台跳躍遊戲《蠟燭人》的過程中,也充分體驗了這種“人比人得死”的絕望感。開發團隊曾一度搖擺於“為《馬里奧》精彩的關卡設計叫好”和“為設計不出相似品質關卡而絕望”之間,關卡設計師瀕臨人格分裂。

與很多崇拜任天堂的遊戲設計師一樣,我在製作《蠟燭人》的過程中,也搜羅了各種任天堂的遊戲設計理念,學習了前人總結的《馬里奧》關卡設計思路,​​總算掌握了一些關鍵理念,其中最重要的就是貫穿在《馬里奧》遊戲關卡中的“起承轉合”韻律感:

【1】起:將某一玩法以最簡單、安全的方式呈現給玩家,讓玩家通過直覺和試驗學習玩法的原理。

【2】承:承接此前的教學,不斷升級玩法的難度和變化性,創造遊戲挑戰。

【3】轉:在玩家逐漸適應後,引入另一個玩法或者較大的變化,突破玩家的預期,繼續創造更加複雜的遊戲挑戰。

【4】合:在結尾讓本關的主題玩法再次以最基本的形式出現,點明主題。

這樣的思路雖然可以切實提高關卡設計的韻律感,但最終決定品質的卻是每一個細節:在教學時選擇哪種關卡設計最合適?在高難度階段哪種玩法最富挑戰?……

憑藉任天堂龐大的開發團隊和數十年的經驗積累,相信可以很好地回答上述細節問題。但首次製作3D平台跳躍遊戲的我卻對此一籌莫展——關卡設計的學習資料都查遍了,簡直恨不得去任天堂裡打工10年再回來做遊戲。

正所謂天道酬勤,那一天,結合開電腦時總輸錯密碼的寶貴經驗,我忽然想到任天堂那般高品質的關卡設計其實就是一段密碼,其他開發者就好像破解密碼的人——只有密碼的創建者(任天堂)才知道關卡中每一個部分到底用哪個設計最好。但如果我們可以窮舉出每個部分的所有設計可能性,並將它們全部做出來進行測試評分,就可以篩選出相對最好的一個設計!

這個想法一經提出,就立刻受到了團隊中其他關卡設計師的大力反對,但最終還是在我的高壓政策下得以順利實施。功夫不負有心人,一次次遊戲外部測試顯示,《蠟燭人》關卡設計的質量和關卡設計師的工作量都得到了穩步提升。

因此,本文將系統論述“暴力破解法”遊戲關卡設計的實踐方法(乾貨),希望可以為其他的遊戲開發者帶來一些寶貴的啟示。

操作手冊

1. 選定玩法元素

在平台跳躍類游戲中,玩法元素通常指遊戲關卡中一個具有自身邏輯和特定功能的可互動元素。例如《馬里奧》中的烏龜、板栗仔。

在設計某個遊戲關卡時,首選要確定在這一關中準備出現哪些玩法元素——可以是在本關新出現的,也可以是在前面關卡出現過的。在做選擇時,需要著重考慮的是玩法元素的數量。

以《馬里奧》系列為例,一般每個關卡都會圍繞1個新的玩法元素展開,我們稱之為“主題玩法”。再輔以其他1到2個此前出現過的玩法元素,與主題玩法結合創造新的挑戰,我們稱它們為“輔助玩法”。

因此,在常規的《馬里奧》遊戲關卡中核心玩法數量很少超過3個,而“主題玩法”往往只有1個。較少的玩法數量使玩家更容易把握關卡的主題(這一關我主要面對的就是烏龜和管道),同時,“一關只學一個新玩法”也會大大降低玩家的學習成本使遊戲更加平易近人。

但是,同樣以關卡設計聞名於世的《大金剛》系列,在最新作《熱帶寒流》中則採用了“更多玩法元素、更長關卡長度”的設計思路。《熱帶寒流》單個遊戲關卡的長度大約是《馬里奧》的2到3倍,而每一關的新玩法數量至少是3個起步,再結合更多老玩法元素,創造出一種與馬里奧的“清晰易懂”截然不同的“豐富感”。

由此可見,關卡玩法數量的選擇並非定式,但在“暴力破解法”關卡設計中,強烈建議採用《馬里奧》系列“少而精”的思路!在接下來的部分你會看到,玩法元素的數量就像密碼的位數——位數越多,破解“最優關卡設計”密碼所需的時間自然也會呈幾何級數增長。

2. 紙上草圖窮舉所有挑戰

每個遊戲關卡是由一個接一個的玩法“挑戰”組成的,“挑戰”可以被簡單理解為玩家需要一次性完成的小段任務。

在平台跳躍類游戲中,辨別挑戰最簡單的方式是尋找“挑戰之間的間歇”——因為每個挑戰對玩家而言都是一次考驗,為了緩解壓力,關卡設計師往往會在兩個挑戰之間加入“安全區域”供玩家稍事休息。

經驗不足的關卡設計師往往無法為關卡的不同部分直接設計出最合適的挑戰,而“暴力破解”的思路便是在這一步開始發揮價值:

  • 如果無法想出玩法元素A怎樣教學最合適,那麼就在紙上畫出所有想到的教學方式,然後擇優選擇。
  • 如果無法想出元素A和元素B怎樣結合可以創造出一個精彩的中等難度挑戰,那麼就在紙上畫出所有A+B挑戰,再評定難度和趣味性,擇優選擇。

“擇優選擇”需要足夠多的選項才能得到足夠優秀的結果,因此在這一步中,關卡設計師需要在紙上粗糙地繪製出玩法元素所有可能想到的挑戰。

舉個例子:假設A是本關的全新主題玩法,B和C是用來輔助A的老玩法,那麼關卡設計師需要繪製以下幾個類別的挑戰草圖:

  • A教學
  • A挑戰
  • A+B挑戰
  • A+C挑戰
  • A+B+C挑戰
  • 注意事項1:沒有B+C挑戰,因為A是本關的主題元素,出現不含A的挑戰會模糊本關的主題。
  • 注意事項2:即使本關出現的玩法元素超過3個(強烈建議別),也不要考慮A+B+C+D挑戰。在單一挑戰中容納太多玩法元素,要么會讓這個挑戰變得複雜無比難以理解,要么會讓這個挑戰變得過長,需要被拆分成幾組不同的挑戰。

和暴力破解密碼一樣,在進行“窮舉玩法挑戰”的過程中,時間是最大的成本,因此紙和筆絕對是設計師最好的朋友。千萬別碰電腦或者iPad,雖然那樣看起來更先進,但事實證明效率很低,尤其推薦使用簽字筆而不是鉛筆,這樣就節省了橡皮塗改的時間。

在暴力破解法中,數量決定了質量。理論上來說,繪製出的挑戰越多,越有可能擇優篩選出高品質的內容。一個人的創意往往有限,因此在這個階段最好由多位設計師共同參與,以期在單位時間內產出更多窮舉的設計內容。每一個《蠟燭人》的遊戲關卡都會有3位關卡設計師共同繪製草圖。

3. 挑戰原型製作

紙上的草圖為暴力破解的“窮舉”過程提供了大量關卡設計的素材,但只憑圖畫還無法辨別他們的優劣,因為遊戲是用來玩的,遊戲體驗如何也只有親自玩到才能了解。而這也是“暴力破解法”的另一個重要理論基礎:

即便是缺乏經驗的關卡設計師,在實際玩到遊戲後也能感受到遊戲體驗的優劣。

據此,只要我們可以將紙上的挑戰草圖做成可玩的遊戲原型,通過試玩體驗就可以進行擇優選擇。

為了提高速度,在遊戲引擎中製作挑戰原型時,無需考慮關卡的佈景和細節質量,集中精力實現挑戰的玩法原理即可。但即便如此,這一步也是暴力破解法中最為耗時的一步。以《蠟燭人》的遊戲關卡為例,製作完成一個關卡的所有挑戰原型,往往需要一位關卡設計師至少2個工作日的時間。

4. 測試並擇優選擇挑戰

在遊戲引擎中實現了所有挑戰原型後,為分辨他們彼此的優劣,需要對每一個挑戰進行試玩體驗,並從類型、難度、趣味性等方面進行打分。

以《蠟燭人》為例,挑戰的類型被劃分為“動作”、“解謎”、“步行模擬”3種。動作和解謎是平台跳躍遊戲中常見的玩法類型,很好理解,而“步行模擬”特指在《蠟燭人》中基本不包含挑戰性,以行走和觀賞景色為主的關卡內容,往往用來烘托氣氛、渲染情緒。

挑戰的難度使用數值表示,從0到3逐漸上升。0級難度表示沒有難度,或者自帶“安全網”保障玩家的安全,玩法教學和“步行模擬”往往屬於這個難度級別。1級可以形容為“輕鬆”,2級是“需要小心”,3級則是“全神貫注”。

最後,挑戰趣味性的評分也是從0到3逐漸上升的數值。為了方便關卡設計師理解和記憶數字的含義,我們規定:0表示“沒戲”,1表示“可以”,2表示“有點兒意思”,3表示“NB瘋了”。

5. 搭建關卡

為所有挑戰原型進行分類和打分後,再想選出最優秀的“玩法A教學”或者“解密類A+B中等難度挑戰”就變得輕而易舉了。有了精挑細選的優秀挑戰,最後一步工作就是關卡的搭建。

第一遍搭建出的關卡往往會出現各種問題,最常見的就是長度過長,或者玩法之間的銜接不夠自然,造成這些問題的主要原因是玩法挑戰的製作和篩選過程相對獨立,缺少對整體的考量。因此需要一邊測試整體關卡遊戲體驗,一邊對有問題的部分進行刪減或替換。

為了提高這部分工作的效率,關卡設計師應該避免對關卡設計的細節進行任何打磨,專注於整體的感覺。為了輔助設計師調換挑戰的前後順序,《蠟燭人》專門為關卡設計師開發了快捷調整工具:

關卡設計進行到此,“暴力破解法”已經為關卡的整體質量奠定了堅實的基礎,剩餘的工作也就是細節的打磨和測試了。這部分工作基本上是永無止境的,在《蠟燭人》項目的7人團隊中即使有3個關卡設計師,其工作進度也總是落後於美術、程序等其他工作類別。由於後續工作不再屬於“暴力破解法”的範疇,在此就不再展開論述。

已知的副作用

“暴力破解法”的實質是窮舉所有可能的關卡設計,再進行擇優選擇。而那些不夠優秀的關卡設計內容則會被無情遺棄。

“浪費”是暴力破解法最大的副作用。

例如在《蠟燭人》1-1關中,為了營造“黑暗壓抑而又有明確方向性”的開場環境,單是這樣一個沒有任何挑戰的場景,我們就​​嘗試了10種以上的可能性。

與之類似的,為了讓藤蔓在第一次登場時顯得足夠吸引人,我們愣是給它凹出了10多種造型。

玩法元素的變化更為多樣化,被捨棄的內容也會更多,有的時候甚至是整整一套玩法元素被丟掉。例如在《蠟燭人》第二章,“飛書”玩法沒能出現在最終版的遊戲中。

《蠟燭人》最終呈現的關卡內容大約只有20%,剩下的80%至今還靜靜躺在遊戲引擎的角落裡,帶著他們不達標的評分,永無出頭之日……

結語

面對任天堂樹立起的超高關卡設計質量標準,《蠟燭人》團隊獨闢蹊徑地選擇了一種“最笨的方法”,用窮舉所有關卡設計可能性的方式,暴力破解高品質關卡設計這道謎題。“暴力破解法”的最新實踐成果已隨《蠟燭人》發表,有待廣大玩家的檢驗。

平台動作遊戲的關卡設計一直以來都以“投入產出比極低”而聞名,數日的工作投入往往只能換來十幾分鐘的遊戲時間,“隨機生成”已逐漸成為更受開發者青睞的遊戲內容創作方式,而“暴力破解法”實則更加降低了關卡設計的投入產出比。

即便如此,精心設計的高品質遊戲關卡依然無可取代,不懂得關卡設計的開發者也不可能開發出高品質的隨機生成關卡,希望本文可以為有志於關卡設計的遊戲開發者帶來一些啟示。

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