財報才是EA的命根子:2018第一季度EA財報會議上都說了什麼

原创 大和小站編輯部  2018-02-01 14:53 

導語:作為上市公司的EA,在今天迎來了季度財報會議。在這次會議上公佈了有關哪些遊戲的新內容?這篇文章為你匯總。

EA

EA,作為上市公司,在今天迎來了季度財報會議,期間公司首席執行官(CEO)安德魯·威爾森(Andrew Wilson)和首席財政官(CFO)布萊克·約根森(Blake Jorgensen)向投資人透露了很多有關接下來EA 即將發售的大作消息:

《聖歌》正式確定延期至2019年初發售

《聖歌》由BioWare製作

之前Kotaku 編輯 Jason Schreier 在他的文章中分析了這款BioWare 8年以來全新IP。其實BioWare 內部對於《聖歌》的發售日期的預估一直是明年,原定的“2018年秋”的發售日期是完全無法實現的。現在BioWare 幾乎全部的有生力量都投入到這款在線多人射擊遊戲的開發,包括旗下位於埃德蒙頓和奧斯汀的兩個工作室。

當然這次正式宣布《聖歌》將在2019年初發售,EA 首席財政官布萊克·約根森強調:這並不是延期,這是……(對不起我也找不到合適的措辭了)。

另外在2018年中期,EA 將發布一款全新的《戰地》遊戲,但目前為止並沒有太多相關消息,我將密切關注並及時更新。

有關《聖歌》的內容,我在上週寫過一篇文章,詳細請看:

期待與壓力並存,BioWare新作《聖歌》究竟將何去何從

有關《星球大戰前線2》和由它而起的內購系統爭議

飽受爭議的《星球大戰前線2》

在提到去年頗受爭議的遊戲《星球大戰前線2》時,EA 首席財政官布萊克·約根森表示,EA 高層對於這款遊戲的預計銷售量是1000萬套,而目前《星戰前線2 》的銷售量是900萬套,這低於EA 高層預估的數字。比起系列第一部作品《星戰前線》的同季度1300萬套銷量目前《星戰前線2》可以說是慘敗。

EA 意識到了這款遊戲和它失敗的內購系統有關。高層認為這款由EA 旗下三家工作室——EA DICE、Criterion Games 和EA Motive Studios 合作開發的遊戲,在其內購交易系統出現的問題是一個很好的學習機會(Learning Opportunity)。雖然在現階段,《星戰前線2》的銷售量低於EA 預期,但發售三個月900萬套遊戲銷量依舊驚人。布萊克·約根森表示,公司依舊希望《星戰前線2》在現財年內再順利賣出300萬套,達到首個財年內銷售1200萬套的數額。相比而言,2015年發售的前作《星戰前線》在其財年內銷售了1400萬套。

對於目前這款遊戲面臨的窘境,以及對於公司收入的影響,EA 有自己的一套方案,那就是——重新引入內購系統(恩,我也不知道他們怎麼想的)。有了先前的教訓,首席財政官布萊克·約根森表示在未來的幾個月內,《星戰前線2》將重新引入一套內購系統。相比之前嚴重影響遊戲體驗的開箱系統,EA 希望在吸取了慘痛教訓之後的這套內購系統能夠“提升玩家的遊戲體驗”。

對此,EA 首席執行官安德魯·威爾森如是說:

Going forward, we believe that live services that include optional digital monetization, when done right, provide a very important element of choice that can extend and enhance the experience in our games. We're committed to continually working with our players to deliver the right experience in each of our games and live services.

著眼未來,我們相信,如果能做好包含選擇性虛擬貨幣的線上服務,將成為擴展和提升玩家遊戲體驗的極為重要的選擇元素。我們將致力於繼續研究如何為玩家提供更好的遊戲及線上服務體驗。

《星戰前線2》上線之初飽受詬病的微交易系統

其實從字裡行間我們能夠看出,EA 對於微交易系統依舊有著不小的期待,而安德魯·威爾森在會上還表示:非常開心《星戰前線2》擁有一個有話直說的玩家社群,這樣EA 可以很直觀地了解到他們在這款遊戲一開始發售時的微交易系統存在很大問題:

We never intended to build an experience that could be seen as unfair or lacking clear progression, so we removed the feature that was taking away from what fans were telling us was an otherwise great game. We are fortunate to have such passionate players that will tell us when we get it right, and when we don't. We're now working hard on more updates that will meet the needs of our players, and we hope to bring these to the Battlefront II community in the months ahead.

我們從沒想過要給予玩家一種不公平、進度缺乏透明的遊戲體驗,所以我們取消了一開始的內購系統,因為玩家告訴我們不這麼做這還是款好遊戲。我們很幸運能擁有如此富有激情的玩家群體,他們可以反饋給我們什麼地方做得對,或者什麼地方做錯了。我們正在全力製作新的更新內容以期符合玩家的需求,並且我們希望能夠在下個月給予《星戰前線2》玩家社群這個答案。

雖然罵聲居多,但安德魯·威爾森依舊表示《星戰前線2》取得了一定程度上的成功:據他所說,自遊戲發售後,玩家比起前作《星戰前線》花了將近兩倍的時間在這款續作中,並且70%的玩家嘗試了競技場模式。

有關Respawn 正在製作的全新《星球大戰》題材遊戲

去年11月正式被EA收購的Respawn

對於Respawn 正在製作的這款遊戲,除去《星戰》題材,並且是第三人稱動作遊戲以外,我們所知道的內容是:

對不起目前為止我們啥都不知道……

但至少在此次的季度財報會議上,EA 首席財政官布萊克·約根森告知投資者,這款尚未公佈且尚未命名的遊戲將在2020財年發售。2020財年從2019年4月1日起、到2020年3月31日結束。在此期間Respawn 將發售這款神秘新作。

Respawn在做一款《星戰》題材的第三人稱動作遊戲

在去年11月,EA以將近4.5億美元的價格收購了《泰坦隕落》系列製作組Respawn,詳細請看:EA正式官方宣布收購《泰坦隕落》開發商Respawn Entertainment。而在這筆收購達成之前,Respawn就在製作這款《星戰》題材動作遊戲。目前這款遊戲是《戰神3》的製作人Stig Asmussen在負責。起初EA作為發行商對這個題材並不感冒,但其後逐漸被製作團隊的想法吸引,才使得這個項目能夠順利達成。

在2013年,EA 與迪士尼簽下了為期十年的有關《星戰》遊戲改編權的合約。在沒有消息稱二者已達成續約意向之前,EA 還有時間發售這款Respawn 負責的《星戰》遊戲。而在今天的會議上,EA 首席執行官安德魯·尼爾森再次強調,EA 與迪士尼的合作並沒有受到《星戰前線2》內購系統事件的影響。

另外對於是否會發布新的《星戰前線》,首席財政官布萊克·約根森表示EA 對此目前並沒有詳細的計劃。

對於《絕地求生:大逃殺》模式的成功和自身遊戲新玩法的展望

(寫到展望這個字眼的時候覺得自己實在太官腔了抱歉)

《絕地求生:大逃殺》的成功讓EA對於自身遊戲玩法有了更多的思考

在去年風靡全球的《絕地求生》以其獨特的“大逃殺”遊戲模式吸引了萬千玩家的目光。這次遊戲玩法的極大更新也讓EA 對於自身遊戲玩法有了更多的思考。在這些季度財報會議上,EA 首席執行官安德魯·威爾森就對於《絕地求生》和他的製作組藍洞表達了尊敬和讚賞:

I think what you discover in this industry is that there's a lot of great vectors that drive player engagement, and one of those is just innovation in the core gameplay mechanic. What the team with PUBG have done is really delivered a new level of innovation that changed the way people were playing first-person shooter games. And we're very respectful and complimentary of what they've been able to do. We've seen that continue with Fortnite. It's clearly a mode of play that the global FPS population is interested in.

我認為,在當今的遊戲行業中,你可以清晰地發現有很多變量在左右著玩家的戰斗方式,而在這其中,有一種方式是完全革命性的核心遊戲設計。《絕地求生》製作組在此款遊戲中便給予了玩家這種革命性的體驗,這完全改變了過去第一人稱射擊類游戲的玩法。對於他們已經能夠做到的這些,我們充滿了敬意與讚許之情。在《堡壘之夜》中也能看到這種遊戲設計在延續。這顯而易見地是一種全球第一人稱射擊類游戲粉絲們所感興趣的遊戲玩法。

而對於是否要在EA 現有的第一人稱射擊類游戲中添加這一“大逃殺”遊戲玩法,安德魯·威爾森則有不一樣的看法:

And given that we have some of the best shooters in the marketplace, you might expect that we're also thinking about new and innovative ways to play. And that doesn't mean just kind of 'making' PUBG replicas inside the Battlefield universe, but it does mean that our Battlefield teams--and I talked a little about this in the prepared remarks--are looking at how they innovate in every aspect of the game, including core gameplay and map design.

目前EA 擁有多款市場上最好的射擊遊戲,你可能會認為我們在考慮新的、具有革命性的遊戲玩法。當然這並不意味著只是做《絕地求生》的複製品套著個《戰地》的大帽子,但這確實意味著我們的《戰地》製作團隊——這部分內容基本不在我事先準備好的內容裡——在試圖尋找對於遊戲各方面具有革命性的點子,包括核心遊戲玩法和地圖設計。

現在看來,EA 對於“大逃殺”遊戲類型確實有著他們自己的思考。在目前市面上,射擊遊戲多人對戰陷入遊戲玩法過於雷同的困境之時,EA 也在思考是否能給出玩家更好的解決方案。

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