隨著遊戲開發技術的發展和硬件性能的不斷提升,遊戲的容量也變得越來越大,以GB為容量單位的遊戲如今已經隨處可見。像是注重畫面表現的“使命召喚”系列,其新作《使命召喚14:二戰》PC版的容量竟然已經達到了90GB,即使是容量較小的主機版也達到了4、50GB,對玩家們的硬盤空間又提出了新一輪的挑戰。

你知道FC遊戲為了節省容量用了多少怪招嗎?-大和小站

不過,大家是否還曾記得,作為初代家用遊戲主機代表的“紅白機”FamiCon上的遊戲,可基本都是以KB(1024KB=1MB,1024MB=1GB)來做單位的呢?全世界銷量突破4000萬的不朽名作《超級馬里奧兄弟》,容量其實只有小小的40KB而已。

而作為日式RPG經典名作的“勇者鬥惡龍”系列,其初代容量僅為64KB。即使是到了FC上的最後一作《勇者鬥惡龍4》的容量也只有512KB。從如今的遊戲中隨便拿出一張CG圖片,其容量也應該遠超這個數字了吧。

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FC版《勇者鬥惡龍1~4》

接下來,就隨白鵝君一起去看看這些經典遊戲的製作者們,當年是如何在如此有限的容量範圍內,創作出一款又一款傳世佳作的吧。

1

勇者鬥惡龍
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作為系列初代的FC版《勇者鬥惡龍1(以下簡稱DQ1)》,其容量只有小小的64KB。想在如此捉襟見肘的容量限制條件下,做出一款有劇情、有戰鬥的RPG,如何節約容量就顯得尤為重要了。首先,先從登場角色的像素圖下手。如果角色可以轉向其它方向,那勢必就要多製作各種朝向的像素圖。所以為了節約容量,在《DQ1》中,角色就只有正面朝向。由於這種做法,當人物橫向移動時會有種螃蟹橫行的感覺,因此也有人將這種獨特的移動方式稱之為“蟹步”。

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由於在RPG遊戲中有著大量的文本。如今在以GB做單位的遊戲容量中,文本所佔的容量幾乎可以忽略不計。不過在總容量只有64KB的當時,如何消減文本的容量就成為了一個必要的手段。在“勇者鬥惡龍”系列中,有著自己獨特的咒文體系。例如回复咒文“ホイミ”,移動咒文“ルーラ”等。別看這些咒文讀著怪,但其實這也是凝聚之製作人心血的結晶。

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有著“DQ之父”之稱的遊戲製作人堀井雄二為了控製文本容量,選擇了篩選可用的片假名的方法。首先,他對於遊戲中登場的咒文、怪物等名稱用片假名進行自由命名。然後將用到的片假名進行統計篩選,選出了其中使用頻率最高的前20個片假名作為遊戲中可用的文字(其中的“り”和“へ”還用平假名來兼用,實際上入選的片假名就只有18個),以此來達到控制容量的目的。而如果咒文、怪物名稱中有用到沒入選的假名的話,則將進行更名。就是靠著這些精挑細選後保留下來的假名,完成了初代全部咒文、怪物以及城鎮名稱等的命名工作,實屬不易。

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而在BGM部分,由於容量的限制,所以對於曲子的數量進行了嚴格的控制。例如大部分的迷宮場景,幾乎都是用的同一首BGM。然而,在有限的資源下,音樂製作人通過調整音調和節奏等手法,令同一首BGM聽起來有著不同的感受。例如通過降低音調和放緩節奏,成功表現出了迷宮深處的恐怖感。既節約了遊戲容量,又兼顧了音效表現,不失為一舉兩得的妙招。

到了《勇者鬥惡龍2(以下簡稱DQ2)》,遊戲容量比前作大了一倍,但依然只有128KB而已。伴隨著容量的提升,遊戲中的場景地圖也變得更大,隊伍成員也從1人提升到了3人。因此,與遊戲容量限制之間的戰鬥依然沒有停息。

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原本在《DQ2》中是有插入事件像素圖CG的計劃,但由於容量所限,最終只能忍痛割愛,用文本演出的方式代替。而在遊戲說明書中出現的畫有國王和王子在城內場景的圖片,其實就是原應該出現在遊戲內的CG圖了。

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另外,為了節約遊戲容量,還刪除了不少原本應在遊戲中登場的道具。因此,就造成了遊戲中玩家偶爾會發現空寶箱的情況。至於為什麼不直接刪掉這些空寶箱,據製作人員表示讓玩家想像原本寶箱中應該有什麼寶物也是一種樂趣吧。

到了《勇者鬥惡龍3》,遊戲的容量又一次翻倍達到了256KB。然而堀井雄二手裡游戲內容的原稿同樣也翻了倍,因此節約容量的戰鬥仍在繼續。而作為第一個“受害者”,就是遊戲的標題畫面了。在原計劃中,標題畫面不但應該和前兩作一樣有BGM和帶動畫效果的標題LOGO,還曾打算插入一段動畫演出。然而,由於實際製作後發現容量吃緊,因此以上的演出全部被砍了個精光,結果就變成了“無BGM全黑背景加遊戲名字”的超簡化版。但在標題畫面的犧牲下,遊戲中又多了3個城鎮和相應的事件,也能算是“死的光榮”了吧。

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你跟我說這就是FC版《勇者鬥惡龍3》的標題畫面,我是不信的

當然,除了標題畫面做出了犧牲以外,不少已經完成的音樂,最終也因為容量問題未被收錄到遊戲之中,包括BOSS巴拉摩斯的專屬樂曲也變成了通常的戰鬥曲,甚至還有村莊連同場景音樂一起被砍,令人頗感惋惜。

2

超級馬里奧兄弟
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在這款容量只有40KB的經典動作遊戲中,也存在著許多為節約容量而誕生的成果。例如作中代表性的敵人角色“板栗人”,其動作看上去是在步行。然而這個動畫效果只用了一張圖片,將其不停進行水平反轉後,就實現步行的效果。為了節約一張像素圖的容量也是蠻拼的。

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在遊戲中登場的蘑菇、向日葵、星星等道具,為了節約容量,這些道具的像素圖都只畫一半,然後經過水平反轉後,才組合成了玩家所看到的樣子(左右對稱,萬歲! )。此外,還有著為烏龜添上像素翅膀變成新的敵人,背景中的雲和地上的草其實形狀相同,只是換了顏色而已等“奇策”,其“摳門”的程度真是聞者傷心見者流淚。

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3

洛克人
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這是由CAPCOM出品,以高難度著稱的動作射擊遊戲。而其初代的遊戲容量,也僅為128KB而已。與之前的一些射擊動作遊戲不同,在本作中,子彈不是從身體的中心部分飛出,而是真的伸手從砲口射出的子彈。為此,角色就多了一套射擊時的動作,為遊戲的容量帶來了一定的壓力。

而“洛克人”系列的生父稻船敬二在遊戲中,採用了人物部件重複利用的方式來緩解這一問題。其實,在本作中的BOSS“剪刀人”的下半身,與洛克人的下半身除顏色以外是完全相同的,由此連下半身行走跳躍等動作也能完全拷貝不走樣,從而讓角色上半身的動作能夠變得更為多樣。

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最終幻想
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在“DQ”系列為節約容量的一系列做法中可以看到,為了保證遊戲內容,往往遊戲的音樂就會成為犧牲品。然而如果遇上比較強勢的音樂製作人,一場為了容量的口舌之爭自然是無法避免。例如在“最終幻想”系列初期作品的製作過程中,系列的音樂製作人植松伸夫就曾為了爭取20字節(1KB=1024字節)的容量,直接出面與其他部門的負責人交涉。

據他表示,遊戲音樂雖然可以採用循環的方式來節約容量,但真遇到容量吃緊的情況很難再有壓縮的餘地。而遊戲程序就不一樣,他們總會以留有餘地的方式來製作,只是都藏起來了而已……聽起來,怎麼有種妻子責令丈夫交出私房錢的感覺呢。不過,就為了20字節也能讓負責人親自出面,由此也能對當年遊戲開發時容量的珍貴程度窺見一斑。

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以上所舉的這些例子,只是很小的一部分。當年的遊戲製作人們,就是在這種分字節必爭的嚴酷環境下,尋找著容量與遊戲內容的平衡,由此誕生出一款又一款的經典名作。而如今,雖然不再用為了遊戲容量而煩惱,但隨著硬件性能的提高以及玩家口味的變化,對於遊戲開發者的實力要求反而變得更高了。但回想當年前輩們還在為了是否要砍掉一首BGM而吵得面紅耳赤的艱苦歲月,在當下做出一款至少能讓製作者自己滿意的遊戲,這個要求應該不算過分吧。

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