肯-列文評《塞爾達傳說:荒野之息》:去舊迎新之恐懼

原创 大和小站編輯部  2018-01-26 16:10 

《荒野之息》讓塞爾達做到了一次它從未真正做到的事:改變。

當遊戲的世界設定和藝術風格在過去不停變化的同時,塞爾達的基礎模式在過去的30年中從未真正的改變。它的開篇敘事,它的表裡世界,通過固定順序來完成地城逐漸解鎖的工具:你可以在《眾神的三角力量2》,《縮小帽》或者《風之杖》中找到同樣的元素,即便它們表面上看起來似乎並不相同。

但是當你打開《荒野之息》,把它跟之前的系列對比一下。你會發現這個遊戲沒有冗長的序章,直接將你扔進這個次世代的世界。它慷慨的將整個世界交予你,而非將其切片慢慢餵食:“想要玩岩漿關卡你得先搞定這個冰雪關。”

你的武器也不再是堅不可摧。在幾番攻擊之後便會損壞,好似94年本田思域的變速箱。

隱藏在地下的神廟只有數分鐘的流程。地表的世界往各個方向延綿數里。開始,你會沿著道路前行,但在不知不覺之間,你發現自己身處高山之頂,密草與樹林之中,或是騎著沙像在沙漠中穿梭急切的想要逃離巨型怪獸的追殺。

你的旅途蜿蜒曲折,你的下一步總是無法預知。你會開始相信你所有的付出並非為了達成某個目標,而是讓自己徜徉在這個世界中,忘掉手上的任務,然後花上數個小時安逸的享受自己的時光。

《荒野之息》將塞爾達中的遊戲機制和戰鬥系統跟禪意般的旅行之心結合在一起。讓30年曆史的經典設計與最先進的遊戲引擎合二為一。它創造了一個世界,火焰可以創造上升氣流,公雞可以飛翔。堅實如一的遊戲規則讓你可以解決遊戲世界中的難題,在你願意的時候進行戰鬥,而非其他許多設計師那樣強制你執行。

它改變了塞爾達,而我相信,它再也無法回頭。

我從未有幸遇見宮本茂,近藤浩治和手塚卓志以及其他的塞爾達系列設計師。但我相信,他們(以及青沼英二)不僅僅是將30年曆史的玩具箱鑰匙交給那些才華橫溢的開發人員,而是鼓勵他們弄壞裡面的某些玩具。

我從未讀過任何塞爾達的開發歷史,但是1985年的遊戲開發還能如何,大概是幾個辦公園區裡的年輕人,急切的想要做一些自己覺得很酷的東西,並且完全不知道前路將是多麼的困難重重。

一年之前,你還在房間裡琢磨著精靈弓箭手的點子,356天之後,你已經開始開發塞爾達了。

現在想像一下,你一路看著塞爾達不停的成長進化成為當今世界上最受喜愛的遊戲系列之一,然後再想像一下,有人在你面前說,”嘿,讓我們把30年的經典搗碎重建吧!“

我並沒有孩子。我有的只是我曾經為之工作的遊戲- 這些奇怪的'孩子'由各個時間的各個團隊一起創造。1997年的Looking Glass,2007年的Irrational Games,以及2017年的Ghost Story。有些人還記得他們的第一步,他們的第一句話,他們的第一次交談。我自己,還記得我們的beta日期,我們錄音和檢查Bug的日子。

沒有人會真正安心的將自己的孩子遞交到另一個人的手上,讓他們按照自己從未想過的不同方式來塑造它們。它們為何需要改變?它們現在這樣難道不是很完美嗎?!

沿著成功舊途前行的誘惑讓人難以抗拒。但是它終將成為我們埋葬自己的墳墓。

你要如何克服自己心中的擔憂:如果改變會傷害它曾經魅力?或者來自你心底更深的恐懼:如果其他的人真的能夠找到更好的方式讓它變得更好?

來自被淘汰的恐懼。恐懼讓我們固步自封,而這,是創新之大敵。也許在某個時間線,他們施加在塞爾達上的改變讓它無法再煥發新生,我很慶幸我並沒有生活在這樣一個世界中。

我由衷想要將自己的掌聲獻給《荒野之息》的開發團隊,不僅僅因為他們的遠見,而是他們敢於在經典傑作中進行改變的勇氣。為了改變而改變不勝容易,而恰到好處如此艱難。

《荒野之息》的成功來自各方各面。你能在它細膩的藝術風格中看到,你能在它入微的聲效設計中聽到,你能在它精心調試的系統中感覺到。但讓它再次成為傑作的原因,是它對過去的傳承,而非重複。

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