導語:這不是一篇純胡逼的安利,我有理有據——在我眼裡《絕地求生》就是一款非常具備Roguelike元素的遊戲!如果你或你的朋友沉迷吃雞不可自拔,那麼不妨來看一看吃雞跟Roguelike遊戲的共同點,再好好思考一下:吃雞吃膩了,是不是換樣遊戲試試?

從Roguelike遊戲的定義講起

如何給《絕地求生》玩家安利Roguelike遊戲-大和小站

Roguelike類型遊戲在2008年的國際Roguelike發展會議上進行了明確的定義,並被命名為“柏林詮釋”。在命名並定義的過程中,其中出現頻率較高的特點包括:

1、生成隨機性。每一次新開局遊戲都會隨機生成遊戲場景,敵人,寶物等不同事物。而玩家的每一次冒險歷程也都將是獨一無二,不可複制的。更有甚者,只要玩家願意的話,可以讓玩家連扮演的角色都設置成隨機生成的。例如敵人,武器,甚至只是一個角色的皮膚或者場景中的河流等。

2、進程單向性。當你在玩一款Roguelike遊戲時,存檔功能的唯一作用就是記錄你當前的遊戲進度,每當存檔被讀取時,對應的進度就會被清空,直到你進行下一次存檔。這種存檔機制確保玩家無法利用"S/L大法"來降低遊戲難度。更甚至在Roguelike玩家圈中,手動備份存檔會被當做一種作弊行為受到鄙視。

3、不可挽回性。在大多數Roguelike遊戲中,每一個角色只有一次生命,一個角色的死亡意味著玩家將永遠失去該角色。無論你是主角,敵人,物品或者場景。甚至在很多Roguelike玩家眼中,Roguelike的最大魅力之一就在於體驗每一次不同的死亡與失敗,並最大努力的做好當下的自己。

4、遊戲非線性。嚴謹而不失靈活性的遊戲規則,使Roguelike具備了極高的自由度,在遊戲中,玩家可以發揮想像力,利用各種手段去達成任何他們想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在於解決他們在遊戲中遇到的問題。

5、畫面樸素性。其實Roguelike類游戲的鼻祖Rogue被普遍認為是最先有圖形界面的冒險遊戲之一,雖然這種“圖形界面”抽象的過分。但是很多Roguelike類游戲出於對Rogue的致敬,會直接使用ASCII字符來表示遊戲畫面,更導致很多遊戲的主角都叫同一個名字——@。

6、系統複雜性。Rogue本身的複雜程度就遠遠超過同時期的任何一款作品。而Roguelike類游戲可能會在一款遊戲中包括多到無法估量的元素,例如地質、氣候和生物分佈,以及精細到皮膚、肌肉、血液、骨骼和脂肪的戰鬥系統,甚至戰損痊癒後會留下傷疤以及後遺症。在有些遊戲裡則可能包括數百種的死亡原因,數千種的生物,數万種的物品。可以說除了Roguelike類游戲,再也沒有任何傳統遊戲能夠不計成本的擁有如此多的元素了。

為什麼說《絕地求生》是個Roguelike遊戲?(迫真)

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在上述6點的基礎上,我們來看《絕地求生》——除了“畫面樸素性”基本對不上號之外,pong友,停下你的腳步,收回你的手指,仔細地想想:難道它不是一款地道的具備Roguelike元素的遊戲嗎?

生成隨機性:每次都是新的開始,你永遠不知道誰會跟你一起落地,又有什麼樣的武器在面前等著你,更不知道打開屋門的時候面對的是Kar98還是拿著Kar98的人;

進程單向性:除了運氣之外,你不可能把任何東西帶到下一局的開始(有時候運氣也沒有);

不可挽回性:不管之前你搜刮了多少物品,只要一個疏忽,這一切就全都化作泡影——最能打的和最能撈的往往吃不到雞,這難道不是真理嗎;

遊戲非線性:沒有人能在兩局吃雞中跑出同樣的路線,就像沒有人能同一次踏入兩條河流;

系統複雜性:你在吃雞中可能遭遇一千兩百萬種死法,前一秒的安全之地在後一秒就會變成風暴戰場,這其中擁有的可能性不計其數——對,就是不計其數。

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Good Luck!

所以說,每一個吃雞玩家,都是潛在的Roguelike遊戲玩家(嚴肅)。如果你看到一個人沉迷吃雞,別猶豫,把下面的遊戲安利給他!一個孜孜不倦吃雞的人,也非常有可能轉變成為一個沉迷於Roguelike遊戲的痴迷者。

Rogue Stormers 惡棍風暴兵團

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《惡棍風暴兵團》 結合了經典的“槍手跑酷”玩法打帶跑遊戲玩法與現代感的藝術美術風格結合,使用雙遊戲桿的射擊配置。除單機模式外,還能在線上進行合作模式,最多可三位好友一同加入混戰!

你的目標是對抗並擊敗威脅著渡鴉谷的終極惡魔-但若想要砍他個血肉模糊若想找到他,在這之前您你必須先一路闖關通過7個難度越來越高的關卡。若不幸陣亡,您你只能好從第一關重新開始。你所贏得屬於您的技能會並保留下來,能使這樣您你的角色會隨著每次新的突擊變得越來越更加強大。

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選定或獲得武器和升級後,你在每個環節都能獲得大量不同的升級與武器會隨著您所挑選獲得的武器或升級,而使每個新環節以各自獨特的方式進行從而讓遊戲玩法呈現不同風格。

當進一步深入研究這座巨大幽暗的隨著對渡鴉谷這座巨大地下城研究的深入城市,您你就將會更加了解這座城市及其居民的過往歷史與居民的故事,以及五位拿起背上武器、拯救民眾的英雄背後,有著什麼樣的悲劇傳說。

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結合所有以上因素結合在一起,將會決定您你在渡鴉谷這座大城市中里的遊戲進行走向。您你會與敵人面對面近距離接觸展開近距離白刃戰,還或是使用遠距離程戰術解決他們?你會呢?還是削弱敵軍戰力、阻擋敵方攻擊,還是或炸掉一切純粹為了造成傷害呢用純粹的破壞力炸毀一切呢?

Crypt of the NecroDancer 節奏地牢

2015年由Brace Yourself遊戲工作室發行的《節奏地牢》,從打開遊戲的一瞬間就讓人激動無比。在Rogue Like的基本形式下,玩家根據節拍進行所有行動,每一個節拍可以行動一次。跟隨著音樂的節奏,結合怪物的運動規律以及角色所持武器的攻擊方式,解決地牢中的小怪和Boss。

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在《節奏地牢》中,在音樂中傳達給玩家的是血脈噴張的動次打次,而每首曲子也為各個關卡提供了或舒緩或緊張的戰鬥節奏基調。更重要的是,遊戲中的音樂不只是背景音樂,更是遊戲操作行為的節拍器,玩家需要學習如何跟著節奏准確地做出相應行為。敵人的新行動模式只有兩種,一種是有固定而絕對明顯的移動規則,裡麵包含了敵人的弱點時間,另一種則是會對玩家使用攻擊的敵人,這些敵人有非常明顯的進攻前搖。默認主角手中只有一把攻擊範圍是正面1格的短刀,掌握敵人特點,結合操作,跟著動次打次的節奏解決敵人。

結語

當然了,上面列舉的兩個遊戲都是我自己很喜歡的Roguelike遊戲,不過我相信只要腦洞到位,讓一個玩家從只玩《絕地求生》一個遊戲到認識Steam平台的多元性和復雜性,並不是沒有可能。畢竟,Steam上有那麼多優秀的獨立遊戲,如果沒有人介紹和傳道,又怎麼能吸引更多人的注意呢?

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