東方同人考| 那些同人遊戲與製作人的故事

原创 大和小站編輯部  2018-01-24 15:04 

獨立遊戲的概念源於天谷大輔的《洞窟物語》,而同人遊戲則是被人譽為“日本產的獨立遊戲的源頭”。而在這些同人遊戲當中,東方的同人遊戲則是獨占鰲頭,早在2003年左右便開始出現了最初的作品,而後的每屆展會都少不了大量東方同人遊戲作品。東方project系列一直以其宏大的世界觀和豐富的人物設定被人津津樂道,廣為流傳,作為東方的另一條生命線二次同人作品也是天馬行空,五花八門。類型極為豐富的同人作品讓東方獲得了其他作品難有的持久活力,東方的同人遊戲也是如此。

就算是在缺少發行渠道的2010年以前,東方同人遊戲都能成為cm展會的熱議話題,甚至有些能給日本遊戲業界帶來不小的影響力。在2010年往後,隨著niconico以及網絡視頻的興起,東方同人更是獲得了更加便利的傳播手段。從最初的“ NICONICO自作遊戲Fes ”,到zun身邊朋友DNA召開的數遊博展會,再到Playdojin計劃,大量的露臉機會擺在了同人製作者的面前,他們的遊戲宛若一位位鸞回鳳翥的舞女,終於不用終日街頭獻藝,可以站在燈光璀璨的舞台上了

NICONICO自作遊戲Fes

雖說同人遊戲看上去風光無限,表面欣欣向榮,但實際上卻一直處於凜冽寒冬之中。有人覺得日本同人遊戲那麼多,做遊戲一定很賺錢吧?但實際上並沒有那麼簡單。由於“同人”這個詞的限制,讓這些遊戲無法通過常規渠道發售。這類游戲在早期僅能在同人展會以及同人商店進行販賣,而後出現了諸如DLsite、甜瓜Download等網站,但多數遊戲仍無法獲得穩定的銷量。絕大多數製作者們卻並沒有過上錦衣玉食的生活,很多時候製作遊戲僅僅是他們的愛好,而非職業。遊戲製作的收入根本無法維持生活,有時甚至需要玩家來募捐才得以繼續進行創作。很多遊戲製作週期非常之長,可能每兩三次展會才能推出一個新的試玩版,長時間的製作週期讓遊戲逐漸的失去了新鮮感。同人遊戲雖說有著和獨立遊戲一樣的性質,卻很難獲得同獨立遊戲一樣的待遇。

艱難地製作環境讓同人遊戲一般都會經歷較長的製作週期

同人作者英才輩出:東風夜放花千樹。更吹落,星如雨

在今天,對於非專業人士來說,製作東方二次同人STG也不再是非常困難的事情,光是國內就有一些非常方便的STG編寫工具,比如LuaSTG、Crazy Storm等。不過在十多年前,東方的受眾還沒有今天這麼多,加上完成一個原創STG程序的編寫需要較高的編程能力,相應地,擁有成熟的製作STG技術的愛好者也不是很多,所以在2005年以前的東方同人STG,都難引起東方眾的注意。

而在2005年當時,網上出現了一個名為《東方彈幕風》的彈幕編寫工具。製作它的社團還建立官網介紹它的使用方法,使得很多非計算機專業愛好者也能使用這款軟件進行編寫了。它在發佈時,本身還攜帶了一個EX版露米婭的關卡,自機是靈夢和魔理沙,所以它本身也可以看作是一款東方二次同人STG。第一個進了CM的彈幕風作品應該是參加了2005年CM68的《東方時封城》,最終BOSS是秘封組和慧音,遊戲整體亮點不是很多,但可以說是一個劃時代的作品。目前相當一部分的東方二次同人STG作品,無論是單關還是整體,都是使用《東方彈幕風》來編寫的。這一現像在歐美東方圈尤甚,歐美東方眾製作了很多優秀的彈幕風素材。

《東方時封城》算是早期的嘗試性的作品

《東方彈幕風》平台上的第一個引起大轟動的作品,是2006年年底CM71發售的《東方夢終劇》,和時封城是同一個製作班底danmaq。整個2006年,ZUN沒有發布和東方新作有關的信息,再加上東方已經走過了十個年頭,所以當時東方圈內流傳的一條流言是,“東方在TH09就已經完結了”不過實際上只是因為風神錄的取材時間跨度較大、緋想天的製作週期較長。有很多愛好者以此流言為基准進行創作,《東方夢終劇》就是其中之一。夢終劇講述了一個幻想鄉終結的故事,把東方的完結以“靈夢的醒來或死去”來詮釋。推敲不無根據,劇情設計也感人至深,以靈魔CP的情感為中心,在悲劇的結尾之後仍能給玩家出人意料的驚喜。彈幕設計上因其借助於彈幕風的平台,夢終劇也有著直至今日也不可否認為高質量的遊戲性,給當年的東方眾們造成了一次巨大的衝擊,可以說是激發了許多東方眾創作熱情的一部作品。

靈魔CP最棒的作品之一

夢終劇是一個人物都來自於東方本身的作品,而第一個比較成功的包含原創角色的東方同人STG,應該是在2008年發布的《東方海惠堂》。不過在說《東方海惠堂》之前這裡先要提另一個故事。當時的一個釣魚性質的彈幕遊戲視頻中,出現了一名原創的角色,河城見取。這只是一個偽裝成東方正作的惡搞視頻,然而這件事並沒有造成誤解,卻讓人知道了彈幕遊戲加入原創角色也是一件很有趣的事。《東方海惠堂》中出現1~6+EX面共包含了八位原創角色。它另一個難能可貴的地方是,使用了原創引擎。08年時的海惠堂還很簡單,是用Flash製作的一款小遊戲,後面幾年裡作者自編引擎進行了重製。海惠堂的主角為主,原創為輔的模式,成為了今後其他STG創作的標杆。

封面上原創的boss

近年來在二次同人STG領域贏得不小關注的一個社團,就是“東方邪星章製作組”了。這個奇怪的名字確實是他們社團的真名——這是一個網絡社團,由一群熱衷於東方二次同人音樂、遊戲、劇本製作的同好組成,在2011年發行第一款作品《東方邪星章》之後,便以“東方邪星章製作組”為名。該製作組的遊戲也是使用彈幕風引擎製作,故事多以異教文化和日本戰國文化為核心,引入了東方正作中尚未提及的基督教神話、克蘇魯神話、戰國神話、忍者神話等元素;創新性也不容小覷,比如《東方白塵記》一作是罕見的“懸疑推理STG”,而《Tri-Focuser》則在彈幕風引擎上生動重現了文花帖DS的遊戲模式。迄今為止,已有近十部作品,均大受好評,甚至還引起了一陣三次創作的熱潮。

最初的夢想變成了自己的代言

先前也提到,有具有技術力的國人製作了Crazy Storm、LuaSTG等彈幕編輯引擎,國內的二次同人STG在這一因素的助推下逐漸多了起來。完整版的作品像是《幻想武勇傳》、《東方幻夢箋》、《東方幕華祭》、《東方夏夜祭》。值得一提的是《東方夏夜祭》這款作品,發佈在了英文東方論壇motk上,反響很不錯,廣受歐美、日本玩家好評。另外還有少數技術力極高的愛好者,比如正灌,是使用自編引擎進行創作的。他的作品有《東方花逐夜》、《戰鬥天邪鬼》等,甚至還還原了只在展會上出現過一次的《彈幕天邪鬼》特別關卡。

在早年間遊戲製作都只能依靠複雜的代碼和簡陋的語言,學習語言代碼成為了遊戲創作者最大的阻礙,現如今遊戲引擎為獨立遊戲創作者提供了莫大的幫助。而透過stg類型的東方同人遊戲創作的發展來看,遊戲引擎始終貫穿著這類游戲的製作。一個出色的製作工具給創作者提供了莫大的幫助和動力,才得以讓多彩的彈幕在屏幕前綻放。東風夜放花千樹。更吹落,星如雨。這些遊戲不但豐富了東方同人遊戲的種類,更是對很多後來者提供了彈幕樣式的思路。

同人遊戲作者間的互動:一花獨放不是春

無論是畫冊也好,音樂cd也好,還是同人遊戲,日本的同人社團之間常常聯絡甚廣。這跟同人本身性質是分不開的。早年間的同人展主要目的是給同人作者一個互相交流的窗口,和18世紀英國詩詞茶會一樣,大家可以將交換自己的作品,分享心得。這種交流機會給了早期東方同人作者極佳的互動機會,最後打成一片,在製作上能夠互相幫助提攜。這種環境其實類似2010年左右才開始流行起來的獨立遊戲展會或者獨立遊戲大獎比賽,獨立遊戲作者直到這時才開始能夠互相接觸。可以說同人遊戲的互動性走在了全世界的最前列。

神奈川電子技術研究所是在這方面做得非常到位的一個社團,社團最開始有3個人,而且隨著時間流逝逐漸只剩下了主催いさお一位了。但他們的作品卻非常之多,留下了紙牌、動作、塔防、策略、運動各種各樣的東方同人作品。其中最有趣的是《TouhouBattleRaiders》這款遊戲,它模仿了幾年前在手機端大熱的《勇敢的心》進行創作,與多達5個社團一起合作完成。這可以算是一個非常典型的同人創作模式了,所有人一拍即合,合作共贏。這些社團分工明確,有的提供貼圖素材,有的提供場景背景,有的負責音樂製作,有的則是負責封面和販賣推廣。

看上去高大上的名字,實際上只是個小規模社團

無論是畫冊也好,音樂cd也好,還是同人遊戲,日本的同人社團之間常常聯絡甚廣。這跟同人本身性質是分不開的。早年間的同人展主要目的是給同人作者一個互相交流的窗口,和18世紀英國詩詞茶會一樣,大家可以將交換自己的作品,分享心得。這種交流機會給了早期東方同人作者極佳的互動機會,最後打成一片,在製作上能夠互相幫助提攜。這種環境其實類似2010年左右才開始流行起來的獨立遊戲展會或者獨立遊戲大獎比賽,獨立遊戲作者直到這時才開始能夠互相接觸。可以說同人遊戲的互動性走在了全世界的最前列。

神奈川電子技術研究所是在這方面做得非常到位的一個社團,社團最開始有3個人,而且隨著時間流逝逐漸只剩下了主催いさお一位了。但他們的作品卻非常之多,留下了紙牌、動作、塔防、策略、運動各種各樣的東方同人作品。其中最有趣的是《TouhouBattleRaiders》這款遊戲,它模仿了幾年前在手機端大熱的《勇敢的心》進行創作,與多達5個社團一起合作完成。這可以算是一個非常典型的同人創作模式了,所有人一拍即合,合作共贏。這些社團分工明確,有的提供貼圖素材,有的提供場景背景,有的負責音樂製作,有的則是負責封面和販賣推廣。

封面是AQuaStyle社團成員負責繪製的

いさお的熱心不僅僅體現在東方同人上,他和一些其他獨立遊戲這也能相談甚歡。比如說社團橙汁,いさお曾經幫助過《100% Orange Juice》遊戲的開發,在展會位置緊缺的現在也經常幫助他們代理售賣遊戲。

橙汁社團遊戲角色大亂鬥《100% Orange Juice》

他和Tokyo Indies的創辦人アルヴィン也關係甚佳,アルヴィン本身也是一個遊戲開發者,兩個人開發的遊戲互相都有幫助過。アルヴィン也是發行商Hanaji Games的老闆,在很早的時候就開始著手幫助日本獨立遊戲走出日本了。いさお早期製作的幾款遊戲曾被Hanaji Games代理髮行到steam,雖然說遊戲遊戲曾經在TGS進行過展出,獲得了不少的掌聲,但steam上賣的非常淒慘,有的遊戲在發售後半年內只賣出去了十幾份。這可能也是對他的一次打擊吧,後來的作品都沒有上steam,僅僅在DLsite和展會上進行售賣。隨著熱情的消退和老的合夥人逐漸隱退,他很久沒有東方同人新作了。最新的獨立遊戲作品《AGARTHA》在C93上進行了售賣,不過可惜的是並沒有引起太多的關注。還是希望他能再接再厲,製作出更有趣的作品。

展會上販賣的《AGARTHA》

製作人與他們的粉絲群體:君有奇才我不貧

日式RPG一直是世界上最流行的一種遊戲模式,也是日本遊戲業界中最悠久的一種遊戲類型了。早年的rpg遊戲類型豐富,培養了大批日本的rpg遊戲愛好者。隨著rpgmaker之類的製作工具的出現,很多玩家開始製作自己心目中的rpg遊戲。東方本身有著豐富的世界觀設定,讓同人作者可以大展拳腳,自然也少不了這樣的rpg。很多出色的自製rpg都會有眾多粉絲,不過日本這類游戲信息交流還是比較困難的,相關論壇和網站交流還停留在老式bbs討論串和郵件留言等方式。在日本的@wiki網站上可以看到玩家自發編輯的大量的東方rpg的相關信息和攻略,也不乏玩家和作者的互動討論。網站地址  由RM和Wolf RPG Editor製作的遊戲就已經達到的了近百款,而相關千條討論串也有一百餘個。除此之外還有大量使用其他代碼和自製引擎製作的rpg遊戲。可謂是在日本同人rpg界的一股洪流。

RPG製作工具也非常多

苺坊主是一個老牌東方同人rpg製作組,團員多以坊主自稱,又熱愛草莓,故起名為苺坊主。現在主要運營社團的是三浦。早在2009年他們就開始了東方同人遊戲的製作,在2010年發售了他們的成名之作《東方蒼神緣起》。這是一款向浪漫沙加3致敬的一款遊戲,最初版本在C78開始發售。這款遊戲在國內外粉絲群體裡算是非常知名的,其高難度的遊戲戰鬥設定讓rpg玩家為之稱快,豐富的隱藏要素也讓人能沉浸在探索的樂趣裡。

成員名字都很奇怪的社團

初版被叫做無印,是第一次異變的版本。殘署為補充劇情版本,增加的內容為第二次異變。兩個版本都被譽為人參緣起,源於其物品掉率低、合成需要素材多、技能學習概率低、死了一次還掉裝備。有些玩家被逼得自製了遊戲補丁調整了遊戲參數。後來苺坊主製作人們和玩家在相關論壇上進行了充分地交流,了解了自己作品中的優缺點及不足,推出了周末版本,物品掉率提高、合成需要素材減少、技能學習概率提高了,團滅不會剝奪道具,新增了截屏功能,是殘暑的更科學合理的版本,並且增加“簡單模式”。這個版本被日本rpg遊戲愛好者廣為讚譽,藉此後來在登錄PS平台時也被神主譽為了最看好的一款東方同人rpg遊戲。

早期版本雖然好玩,但還是存在著諸多問題的

值得一提的是製作人在他們的博客上一直直播著遊戲的製作進度,從圖片素材到程序製作。他們的博客可以說是一個日式rpg製作者的知識寶庫,裡面有大量的製作經驗和心得。苺坊主一直在使用自製的遊戲引擎,這款引擎很有特色,製作出來的rpg十分流暢,廣受好評。後來他們還出售了自己的引擎,很多遊戲製作者藉這款引擎製作了各種rpg。他們社團內的畫師ひょうたん坊主和名無し坊主設計的像素風小人也很形像生動,他們還將自己的技術分享給了身邊的朋友,很多社團都在沿用。苺坊主的成功少不了同僚和玩家們的幫助,一個和諧又不閉門造車的團隊是他們能夠在日本同人界獲得大量死忠粉的關鍵。

吃一起住一起,快樂的五小只

在日本也是有很多免費的東方同人製作的,這類游戲則是更需要作者和玩家之間的互動。製作人不單是在程序上需要其他人指點,遊戲很多遊戲性問題都需要大量測試來進行調換。

《東方人形劇》是一款基於GBA上幾作精靈寶可夢遊戲魔改的東方同人,可以算作所以一個盜版的MOD。作者叫做へもぐろびんA1C,他是一個飽受一型糖尿病困苦的製作人兼畫師。最初進行創造的想法是在病床上玩家裡親戚拿來的老舊GBA時誕生的,能不能結合東方和精靈寶可夢創作一個遊戲呢?當時對於精靈寶可夢ROM的魔改可以說是比較成熟了,大量的自製MOD遊戲已經出現在了網絡上。由於他有一些畫畫的功底,能夠繪製適合GBA上的像素風素材,加上這種MOD自製不需要太多編程基礎,他開始進行了自己的MOD製作。

MOD中素材皆為他本人繪製,並作為了網絡共享素材

最初版本因為日本玩家正版意識比較高,玩盜版ROM的有限,只有少量玩家進行反饋。在開始階段,這些僅有的玩家都參與測試和遊戲想法構思,為遊戲的完善提供了難得的幫助。最初作者只進行了人物的替換,但後來玩家逐漸無法滿足於原版的遊戲內容,開始為作者進行技能效果的構思。作者建立了wiki,設立了幾個專門討論用的揭示板,其他玩家能夠暢所欲言自己的想法,也可以自由更新自己的版本。

作者還有過一段生活困難時期,很多人都向他伸出了援手,在這時期他遇見了紫苑。紫苑是一名音樂製作人,在へもぐろびんA1C困難的時候提供了莫大的幫助。兩個人相談甚歡,君有奇才我不貧,紫苑也答應為《東方人形劇》的MOD提供音樂素材。這樣《東方人形劇》的MOD越來越像一個完整的遊戲了。

id=66643126 在憑依華髮售後作者繪製了很多紫苑的圖,難道……

這款MOD最厲害的一點在於它在日本本土的玩家中,由於被盜版等問題限制得不敢太張揚,而在日本以外的國家爆紅,很多人入坑東方的方式就是靠著《東方人形劇》,歐美和東南亞玩家甚至還基於這款MOD單獨製作了一些劇情完全重置的MOD,可見甚有愛心。國內也有不少的粉絲,很多不同MOD的版本都有漢化。

Aichiya Sanae製作的版本

不過可惜的是,へもぐろびんA1C由於一些業界廣為人知的原因,無法再進行《東方人形劇》的創作了。不過他也開始尋找其他的出路,他和紫苑聯手社團FocasLens,開始了真正的同人遊戲創作,期間聯手創作過多款遊戲,終於在14年的C87實現了他夢中的東方X精靈寶可夢的創作願望——《幻想人形演舞》。這是一款模仿精靈寶可夢繫列的作品,不過改動變化很大,原創元素非常多,劇情上完全原創,契合東方的世界觀。

後來出了DLC,在日本還有專門的對戰平台,可以說相當的火

從MOD製作者轉變為原創遊戲人,在日本算是非常獨特的遊戲製作歷程了。因為日本的版權保護極為嚴格,玩家版權意識也非常強,MOD製作很多都避免不了解包和盜版問題,所以這類游戲MOD製作者雖然有但都不太敢在網絡上太招搖。而大家知道這種從MOD做起的遊戲模式,在歐美卻非常普遍,從CS到PUBG,多少有趣的遊戲是出自遊戲社區的MOD呢。へもぐろびんA1C的經歷更我想起DOTA的官方論壇,當年的DOTA也是作者與玩家交流甚多,玩家提供了大量的遊戲構思和平衡測試,多少論壇上的技能想法出現在了DOTA和其他遊戲之中呢?保持自己遊戲設計想法是一個很重要的事,但汲取玩家的意見想法也能夠充分完善自己的作品。雖說創作類型和方式不同,但玩家與作者交流的模式卻如出一轍,充分的溝通交流讓日系同人RPG在業界大作的佔領的市場中仍能獲得自己的一片天地。

對於國內開發者有什麼需要注意的地方

在國內製作同人遊戲其實是蠻苦難的一件事,畢竟根本沒有經歷過日本的同人環境,僅僅靠steam販賣是很難獲得出色的銷量口碑,畢竟同人遊戲最大的市場在日本,而日本人也不怎麼用steam。但如果有熱情和愛的話,製作同人還是一件非常值得鼓勵的事。在這裡提幾點我認為的同人製作需要注意的地方。

首先無論是製作同人還是獨立遊戲,應該學習下“同人精神”,對於作品抱有熱枕,就算技術不過關也要認真去對待,不糊弄粗製濫造。現在國內很多遊戲製作者,第一作,或者說作品一開始能保持不錯的水準。而之後逐漸開始糊弄,覺得約一些美圖立繪就可以粗製濫造蒙混過關,在steam上甚至以卡牌背景為噱頭來進行遊戲販賣。有的則是讓自己作品劍走偏鋒,諷刺政治,玩弄奇淫技巧來吸引玩家眼球。這類作品肯定很多人不喜歡,但至少能吸引到玩家。我覺得這些作者應該仔細想一想,你所做的遊戲,到底是不是自己喜歡的東西。

其次遊戲作者要能經得起批評和指責。這方面因為現在這個獨立遊戲環境,尤其在中國,很多人真的很嚴格,無法包容作者的失敗之處。很多人會放大一些問題進行嚴厲的批評。這些東西出發點是好的,都是希望作者能夠做得更好,但很多製作人會很偏激地進行反擊,有的則是玻璃心不再製作遊戲。

第三也是最重要的是無論內容還是發售方式上,都要按照zun的規章制度要求來。不能包含有版權問題的內容,遊戲內部的一些梗也要注意避嫌。蒼神緣起psv版就進行了大量的修正,很多玩梗的對話成就都進行了修改。

在這裡祝福國內東方同人製作人,能夠克服種種困難,創作出能讓國內同人發光出彩的崑山片玉。

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