關於Visceral Games這個廠牌,可能有部分玩家會感到陌生。畢竟和Rockstar,2K,ValveSoftware,ACTIVISION這些玩家耳熟能詳的世界一流遊戲大廠牌比起來,這個公司的名氣說起來或許確實稍遜一籌。但是如果我提起《死亡空間》這個系列呢?告訴你那個全宇宙最強悍的工程師就是這家公司的吉祥物的時候,你會不會回憶起什麼?

沒錯,Visceal Games就是《死亡空間》的製作公司。作為玩家,我們往往被一款迷人的遊戲所吸引,而忽略了製作這款遊戲背後的故事。在13年《死亡空間3》的熱潮逐漸衰退的背景下,這個公司也逐漸湮沒在了玩家的視野裡。作為一個曾經掀起了全世界太空恐怖熱潮,而現如今幾乎銷聲匿蹟的公司,我覺得有必要寫點東西來說明和紀念一下。這篇文章將會淺談(不會說太多)一些關於這個公司你所知道或者不知道的事情,帶你回顧一下那段崢嶸而迷離的歷史。

公司創立之初

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美國加州紅木城,EA總部的所在地

Visceral Games本身並不叫這個名字。公司最早是作為EA的雜物子公司成立的。它的前身叫EA RedWood Shores,是於EA於1998年成立的專門負責遊戲後期製作和渲染的小作坊。為什麼叫這個名字?EA的總部的位置從1998年的加州聖馬特利奧城遷到了位於美國加州的紅木鎮,而當時成立EARS分部的時候,把這個分部設立在了西海岸的紅杉海岸附近,地理位置靠近紅杉國王峽谷國家地理公園,所以因此而得名。這個分部當時還沒有完全成為完全獨立的製作組,只是隸屬EA Games的周邊工作室,財力人力都相當匱乏,也沒有得到EA的足夠重視。

稚嫩到成熟的歷程

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未來警探:洛杉磯分局

這個公司嶄露頭角是在1998年的暑期末。當時EARS利用資金自主研發了一款第三人稱的射擊遊戲,也就是圖片上的這款,《FUTURE COP LAPD》,這款遊戲當時面向PS1,WINDOWS和MAC三個平台同時發售。這款遊戲EARS從《System Shock》裡汲取了精華和養分。可惜因為資金的短缺和人力資源的限制問題,這款遊戲當時在3個平台的合計銷售只有20萬份不到,而且EA的資本家的特性和一貫作風大家是了解的,對於這種不賺錢的項目二話不說就是砍,所以EARS作為本來就人手不足的工作室,甚至還被EA抽調了一部分人力去了其他工作室。但是就是這總情況下,這款遊戲依然給工作室帶來了希望,IGN給此遊戲的PS1版本打出了8.3的高分,而GameSpot則給此遊戲打出了7/10的不錯成績,並且評價說“這是一款讓人振奮的遊戲,它帶給了我們不一樣的東西,這是個充滿潛力的製作室。”

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PGA系列,曾經的高爾夫球遊戲王者

在隨後的1999年至2003的這段時間裡,EARS一直扮演著體育類游戲的製作開發商的角色。我們知道在2000年至2007年這段時間裡,EA一直是以體育遊戲見長的,麥登橄欖球系列,NBA LIVE系列,包括老虎伍茲的高爾夫球系列在這段時間裡都是蓬勃發展的。而高爾夫球系列,就是EARS和EA Games協力開發的。在四年的時間裡,他們一共開發了3部PGA系列,分別是PGA2000,2003和2004。也就是在這段時間裡,EARS從EA Games那裡習得了大量的寶貴的遊戲製作經驗,為後來的遊戲製作打下了無比堅實的基礎。

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逆天改命,就在2003

如果這個公司日後的蓬勃發展要全部歸功於一個人的話,他們最應該感謝彼得傑克遜沒有之一。這一年的奇幻大作電影《指環王:王者歸來》,在豆瓣評分高達9.1,在IMDB的135萬觀影評價下,依然獲得了高達8.9/10的評價,而在MetaCritic的評價更是達到了94/100分之高,這無疑是個電影史上的里程碑。而也就是在這一年,在積累了6年遊戲製作經驗之後,EA把遊戲的獨立製作權交到了EARS手上,這無疑是EARS轉運的一年。他們就在同一年的11月3號製作出並且發行了《指環王3》的同名遊戲,在隨後的電影熱潮地推動下,這款遊戲獲得了空前地成功,評分列表如上。

這款遊戲同時面向7個平台發售,包括WINDOWS,NGC,XBOX,PS2,MOBILE,GBA,OS X。截至2006的8月,據統計光是WINDOWS平台就賣出了24萬份,這一個平台淨利潤保守估計就在550多萬美金。(這數據在當時PS2統治全球的大背景下已經幾乎是逆天的了,直至今天一份遊戲如果面向多平台發售,PC平台賣出24萬份依然不是容易的事情,席捲全球的COD就是最好的例子)這款遊戲幾乎囊括了2003-2004年度所能囊括的所有獎項,有興趣的朋友可以去查一下,關於這款遊戲的成功,在此不做過多贅述。由此,EARS在EA聲名大噪,得到了總部無限的溺愛和關注。

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生化危機4的成功刺激了EA高層總部的心

如果說什麼原因讓這個公司在後來發生了轉型,我想最直接的因素就應該是《生化危機4》的出現吧。在2002年的時候,EA就曾設想過,針對《System Shock》的成功,是否應該遵循這個IP,一直發行續作以迎合市場的需求?當時時任EA副總裁兼總經理的Glen Schofield(格林·斯科菲爾德)針對這件事情向EA總部發起了討論,但是一直沒有回音,加上《系統震盪》的設計師肯·列文在那段時間里和EA的合作關係比較微妙,於是針對《系統震盪》的討論擱淺了。局面一度很僵持,EA似乎找不到除了體育,射擊遊戲之外(榮譽勳章也一度陷入模式僵化的困境),還有什麼別的大方向出路能給公司帶來更多盈利。

但是僵化的局面終究還是被打破了,原因有兩件事:第一件事上文已經敘述了,就是EARS在2003年的成功,讓EA看到了旗下廠牌的潛力,這或許對於發展原創IP是個不可多得的好機會。第二件事就是2004年的《生化危機4》的出現,讓EA看到了一絲光明。卡普空在《生化4》出現之前,已經和三上鬧得焦頭爛額,因為《生化危機》的前三部加上《恐龍危機》的兩部,偽3D鎖視角的遊戲方式已經不足以迎合恐怖遊戲市場,玩家面對這種遊戲模式已經感受不到過多驚嚇了,生存類動作冒險遊戲在那個時候出現了短暫的空窗期。但是《生化危機4》的出現,不能不說是給後世的恐怖動作冒險遊戲指了一條明路,越肩視角的創新讓玩家耳目一新。即便三上和卡普空在此之後徹底鬧崩,但那都是後話,在此不題。

而且由於同年的《DOOM3》沒有達到IDSOFT的一貫水準,但是以太空生存為背景的題材也是一大亮點,於是這些元素綜合到一起就給了EA極大的啟發:第三人稱越肩視角+恐怖元素+生存元素+太空文化,這樣的遊戲構思似乎十分美妙。於是斯科菲爾德再度向總部提呈了遊戲製作報告,要求總部開發一款類似於《生化危機4》的原創遊戲,這個想法和EA已經焦頭爛額的總部竟然不謀而合,計劃馬上開始,於是在這樣的背景下,作為EA新寵的EARS理所當然成了製作這款未知遊戲的最佳人選,一個震驚世界的系列即將出現在世人眼前。

從巔峰到走下神壇

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從05年到08年這3年的秘密開發中,讓這個工作室徹底轉型了。曾經這個工作室製作的都是些體育類游戲,最高上限也不會突破像《教父》這種略帶陰暗的題材。但是新遊戲的開發似乎讓這幫工作室的人全部轉化成了暗黑係人格,於是我們才能看到《死亡空間》的出現。在2009年,《死亡空間1》發售之後(此時仍叫EARS),製作組就從EARS更名為Visceral Games了,這著實是個讓人不安的名稱,翻譯過來就是“臟器遊戲”。同時他們也擁有了自己的工作室標誌,就是一個雪白的骷髏頭。為什麼會想到這樣的名稱和標識?傳聞(多半是真實的),製作組為了製作出前所未有的恐怖感和擬真感,美工組特意跑到UCLA(加州大學洛杉磯分校)學習了很久的醫療解剖,所以在遊戲中我們看到的怪物的肌肉紋理和骨骼架構特別符合人體生理構造,這也是別的遊戲公司從來沒有做過的事情。他們似乎對人體器官玩得上了癮,於是乾脆把工作室的名稱更名為“臟器遊戲”。而標誌的頭骨則傳聞,是他們為了慶祝第一樁把肌肉完全剝離骨骼的手術成功,為了紀念那個被手術過的頭蓋骨,於是把那個頭蓋骨設計成了公司標誌。這個製作組的重口和血腥在此一覽無餘。

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《死亡空間1》獲得了前所未有的成功

《死亡空間1》終究是沒有辜負EA對於Visceral Games的期望。這款遊戲在08年面世的時候收到了空前的好評,因為在卡普空的《生化危機4》推出了4年之後仍未產出新作,而世界範圍內的恐怖遊戲正在衰退,2005年- 2007年一直是恐怖遊戲的干旱年。試想,如果在2008年,《死亡空間1》沒有如期面世的話,我們還需要多少年才能玩到這款素質超群的遊戲?或者說,世界範圍內的恐怖遊戲的浪潮,還要再等多少年之後才能重新被掀起。其實我們在批判EA的財大氣粗,資本氣息的濃厚的時候,一直忽略了EA為遊戲界所做的貢獻。在2009年,Visceral Games因為《死亡空間》的大獲好評,終於被EA決定分離出EA Games,成為了獨立製作組,並且獲得了EA的最高的自主研發遊戲的權限自由。同時,這個製作組明確了致力於第三人稱遊戲開發的目標,並且被EA委以了將《死亡空間》打造成一線娛樂品牌的重任。在同一年,EA給予了VS大量的財政撥款作為他們研發遊戲的經費,並且幫助他們分別在加拿大的魁北克,蒙特利爾,還有澳大利亞的墨爾本成立了分工作室。VS在EA的地位已經可見一斑了。

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2009年,在EARS正式更名為VS之前,他們還推出了一款遊戲,就是《教父2》。只不過製作組似乎把製作的重心全部放到了有關《死亡空間》續作的開發上,對這部遊戲的開發並沒有太過於重視。《教父2》同樣是一部很經典的電影,但是這次工作室卻沒有重現當年改編《指環王3》時的光輝,以至於這部作品十分粗製濫造,各大媒體都評價這款遊戲是一部相當粗劣的半成品,並且都給出了極低的分數。這個遊戲算是EARS的一個黑歷史,以EA的脾性,本該由此對EARS進行“教育”,但是當時正處在《死亡空間》風頭正盛的時期,EA沉浸在成功中,EARS沉浸在喜悅裡,雙方似乎都沒有把這件事放在眼裡,畢竟受公司吹捧的工作室,真的是可以為所欲為的。

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2010年,VS受到《戰神》和《鬼泣》系列的啟發,推出了一款動作遊戲,喜歡動作遊戲的玩家應該都不會陌生,這個遊戲就是《但丁地獄》。這款遊戲算是中規中矩吧,CG動畫確實製作的比較精良,但是畫面遜於《戰神》,而手感也不如《鬼泣》。畢竟這個製作室至此成立了只有12年不到,實在是太過年輕,缺乏製作傳統ACT遊戲的經驗,於是這個遊戲的PS3版本,GAMESPOT只打出了5.5/10的不及格分數,這無疑又是個黑歷史。EA對於這次的低分事件沒有再容忍和放縱,於是他們告誡了VS,並且要他們專心製作《死亡空間》的續集,也就是在這之後的3年時間內,我們確實看到了VS把主要精神全部投射到了《死亡空間》上面,在這期間我們沒有再看到別的遊戲的產出。

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《死亡空間2》是系列的巔峰這是毋庸置疑的。VS也在這一年走向了事業的巔峰。他們似乎找到了平衡恐怖感和難度,還有怎麼讓遊戲更好玩之間的平衡點。這確實是一部很平衡的作品,它比1代畫面更精緻,流程更長,同時又比3代更加硬核一些。一代中略顯粗糙的分鏡和恐怖演出效果在這一部裡得到了改進加強。它的優點不用我再多重複什麼,網上任何一篇有關於2代的溢美之詞,都要比我所說得要精彩1萬倍。但是正如有谷峰,就一定會有谷底一樣,在巔峰之後是什麼呢?就是衰退。儘管2代的評價幾乎是滿堂彩,但是還是可以從中看到製作組的略顯疲態。你可以明顯感覺到2代的敵人比1代的要“硬”許多,並且數量明顯呈幾何倍數的增長。這意味著什麼呢?意味著製作組開始思考如何加強戰鬥模式的同時,把恐怖感合理地鑲嵌到這個戰鬥模式裡。這是所有做過恐怖遊戲的公司都曾經思考過的事情,卡普空思考​​過,科樂美也思考過,現如今VS也開始思考這個問題了。但是我說能把這個問題完美解決的,只有卡普空做到了。VS的思考出發點沒有錯,但是他們的實際行動出現了偏差,衰落由此開始。

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3代DS想要盡力還原前兩代的恐怖感,但是它真的做到了嗎?

如果說2代DS把VS推上了神壇,那麼3代DS就把他們拖入了谷底。其實VS的衰落和3代產品的衰落,命運是緊密牽連在一起的。原因有很多。如果一定要先歸結出來一個大的背景,說是誰害死了VS,那麼我會說是EA。VS的衰落,不過是EA巨大野心下的又一個時代悲劇而已,甚至可以說這件事都不是偶然的,而是必然的。從最早的《未來戰警》裁員,到《但丁地獄》低分時被規勸,我們都可以發現,EA在VS成長歷程的十幾年中,從來就沒有給過他們所謂真正的自由。他們的遊戲製作理念和對產品的把控,實際上是一直被EA緊緊攥在手裡的。遊戲作為軟文化實力的一種,需要創新的理念,以及不斷失敗的教訓去給製作的過程添加新的血液,這似乎從來都是一句說起來容易做起來難的事情。EA太急於求成,揠苗助長的悲劇由此發生。

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這真的不是一個什麼都能用腳擺平的世界

我們回顧一下就知道了。08年-13年除了VS製作的三部主線遊戲,外加一部外傳《死亡空間血統》之外,EA還一共推出了13部書影音系列周邊,平均一年兩部。在短短的5年之內,就把《死亡空間》從一個原創IP打造成了一個3A級別的現象級產業鏈,這裡面的投資金額有多巨大各位可以自己掂量一下。而這些產業鏈的核心就是《死亡空間》系列遊戲。這些周邊都是從遊戲這個主體媒介發散出去的。說白了就是,這些周邊是否能夠引起​​人們足夠的重視,還是要看遊戲賣得好不好;它們的市場都是靠遊戲開拓的。所以我說,電影改編成遊戲和遊戲改編成電影是截然不同的命運,因為相對於受眾的群體來說,電影作為傳播媒介,要遠遠優於後者,前者發展了將近100年,廣為人知;而遊戲歷史最長不過50年,而且受眾群體多面向於青年人,在數量上就比電影少了幾個數量級。所以電影改編遊戲的難度是要比遊戲改編成電影容易許多的,《指環王3》就是最好的例子。電影好看了,自然會有人去購買相關遊戲;而遊戲好玩了,不見得有人會去觀看電影;就算真有這種逆向行為的出現,也是少數人,畢竟玩一個恐怖遊戲的人數,和一個觀看里程碑似的電影的人數,誰更多呢?

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EA或許是業界內最不掩飾資本商業氣息的遊戲財團

EA這種逆向的盈利模式在或許在一開始就是錯誤的。儘管作為玩家的我們,當然是希望自己喜歡的系列周邊越多越好;但是EA卻不是慈善公司。他們推出這個龐大的體係是為了賺錢的。而運作這個體系的最關鍵的幾發齒輪就是主體遊戲系列。所以我們能夠想像到,EA在經營這個龐大體係時的處心積慮,以及把所有熱忱的目光都投射道理VS身上。於是VS承受了來自EA總部和世界玩家多大的壓力?EA要求他們做的東西要能夠賺錢;而玩家口味越來越刁鑽,要求又恐怖又好玩。所以在這樣的壓力下,我不知道VS經歷了一些什麼,但是從3代的口碑全面崩盤或許可以推斷出,這個製作室的工作人員,離崩潰又近了一步。我們看到的3代,近乎拋棄了前兩代所有的優點:良好的槍感,恐怖的氣氛,緊張的節奏,驚險的故事。這些幾乎都不存在了。如果把《死亡空間》這個IP摘除掉,我甚至可以跟你說我玩的是一款《戰爭機器》山寨版。遊戲裡那個不倫不類的掩體射擊,到底是跟誰學的呢?

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對於神印的歷史各執一詞,劇情解釋混亂不堪

VS的失敗主要在於兩點。第一點:面對於EA不斷推出的系列周邊,他們其實是沒有力氣去阻止和反抗的。這裡就會面臨一個很嚴重的問題,劇情吃書。當玩家看到了那些動畫和劇情之後,自然而然會對劇情產生新的疑問;而這些疑問交給誰去解答?貌似就只有VS了。但是當系列周邊的劇情和VS的設定產生衝突時,到底是誰該服從誰呢?書影音已經推出了,再版是不可能了。但是遊戲還沒做出來,那麼劇情依舊有修改的可能。於是我們就看到了一個很有趣的現象,遊戲劇情從一到三越來越模糊,到了三代,我甚至感覺連VS自己都不知道在說什麼了,劇情已經全面崩盤。DLC覺醒里安排月華吞噬地球,表明編劇是鐵了心編不下去了,乾脆地球爆炸,大家一起死好了。第二點:就在於VS說到底還是太年輕了。從98年末創立至今,也就不過連20歲都不到。而在09年成為EA一線獨立製作組的時候,這公司甚至只有11歲。這在世界級遊戲廠牌的一線製作組裡,可以算是最年輕的一批。所以我們能看到他們創造《死亡空間1》時的想像力和熱情,但是卻在隨後的遊戲開發中缺少對遊戲市場的閱歷,以及對系列開發的掌控力。

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畫面精美,但是內容空洞

我一開始為什麼說對於恐怖感和戰鬥節奏的把控,只有卡普空完美解決了?因為三上22歲開始就獨立製作恐怖生存遊戲,25歲就進了卡普空,到他離職時,一共在卡普空開發了15年恐怖遊戲,他在這個領域的時間比整個VS的歷史都久,而且他在這個領域是專精的。對於解決這些問題他當年同樣思考了很久,所以我們能看到《生化危機》系列的敵人數量還有位置設置都十分精準,可以說完美平衡了遊戲性和恐怖感,戰鬥模式真正做到了鬆弛有度的節奏感。而VS的缺少閱歷就體現在這一方面,從《死亡空間》1代到3代,我們除了看見敵人攻擊力越來越高,防禦力越來越高,跑得越來越快,跳得越來越高,數量越來越多之外,沒有看到他們對敵人設置這個問題的解決辦法。同時甚至連敵人的種類都沒有經過太多改變,這些做法都讓玩家失去了太多耐心。似乎他們對於恐怖感的理解出現了偏差,他們對於恐怖感的理解就是“人海戰術”,這樣的執念實在是斷送了他們的前程。於是EA在2013年2月21日徹底解散了VS蒙特利爾組。並且明確終止了他們開發四代的計劃。

結語

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素質堪憂的《硬仗》

其實VS組並沒有像傳言中那樣被解散。他們在13年製作出《死亡空間3》之後,還負責開發了《戰地3》的DLC《終局》,以及在3月份推出了雙人合作第三人稱射擊遊戲《戰地雙雄:惡魔聯盟》。直至15年,他們開發並且推出了《戰地:硬仗》(此款並不是DICE製作的),雖然口碑和銷量依然令人堪憂。然後從15年至今,該工作室一直都處於低調狀態。不知道是否在研發新的作品?對於這個曾經紅極一時,現如今卻安靜得如水一般的工作室,我能說的只有這麼多了。我也只是個普通人,跟各位一樣,在漫長的時光裡,有些事情除了等待之外,我們也別無他法。